Discussione:
Divagazione sui librogame
(troppo vecchio per rispondere)
Roberto Grassi
2004-02-23 16:22:57 UTC
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Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
creazione di CYOA.

Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
QuestML
http://questml.com/
Ciao,Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
gusto nordico troppo torbido per la solarità mediterranea
2004-02-23 16:59:02 UTC
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Post by Roberto Grassi
Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
QuestML
http://questml.com/
Ciao,Rob
aggiungerei anche idra del colombini:
sui librogame in un libro che sto scrivendo ho provato ad usarne la
struttura in un contesto non 'di genere', con risultati narrativamente
interessanti: forse fare il finale a librogame di 'boston university' mi
ha definitivamente distolto dal rimettere mano alla quarantena, nel
senso che stante il tempo impiegato, il finale del racconto è molto più
funzionale e godibile.


f.
Giovanni Riccardi
2004-02-23 17:16:26 UTC
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Post by Roberto Grassi
Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Non sono d'accordo con questa denominazione. Un librogame e in generale
un gioco a scelta multipla rientra più propriamente nella categoria
della "hyperfiction" (narratica ipertestuale, se vogliamo...)

Una rapida ricerca con questa keyword su google ti mostrerà tanti di
quei siti che neanche immagini. Da quello che ho potuto vedere la
comunità di appassionati di questo genere vive abbastanza separata da
quella degli appassionati di IF. La hypefiction moderna si è sviluppata
proprio con lo sviluppo del web. 5-6 anni fa sono uscite cose molto
molto interesanti. Recentemente invece non ho visto uscite degne di
nota. Qualche link recuperato dai miei bookmarks:

<http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html>
Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
funzionanti.

<http://www.grammatron.com/>
E' la più famosa hyperfiction. Comincerei da qui...

Da notare che raramente si fa riferimento al *gioco* in tutte i siti
dedicati a questo argomento. Sono comunque da prendere come ispirazione
soprattutto per come vengono creati gli intrecci di trama.
Post by Roberto Grassi
Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
creazione di CYOA.
Non c'è nulla di interattivo nei librogame, a meno di non intendere con
interazione le evoluzioni come "Lupo Solitario" o simili in cui alcune
volte è richiesto il tiro di dado.
Post by Roberto Grassi
Se anche voi siete interessati a questo 'filone' mi permetto di
consigliarvi quello che, a mio parere, e' il tool migliore, in questo
momento per creare librogame, che si possono anche giocare online.
QuestML
http://questml.com/
Ma noi abbiamo IDRA di erix che non ha nulla da invidiare a questml
(comunque molto interessante).

Giovanni
--
Giovanni Riccardi - ***@composizioni.net - http://www.composizioni.net
Roberto Grassi
2004-02-23 17:45:30 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Giovanni Riccardi
Post by Roberto Grassi
Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Non sono d'accordo con questa denominazione. Un librogame e in generale
un gioco a scelta multipla rientra più propriamente nella categoria
della "hyperfiction" (narratica ipertestuale, se vogliamo...)
Non sarei cosi' drastico sulla classificazione.
Post by Giovanni Riccardi
Non c'è nulla di interattivo nei librogame, a meno di non intendere con
interazione le evoluzioni come "Lupo Solitario" o simili in cui alcune
volte è richiesto il tiro di dado.
Nel "librogame" cartaceo certamente no, negli sviluppi dei CYOA su Web
la interattività aumenta. D'altra parte, mi sembra evidente che le
peggiori IF o AT sono sostanzialmente
CYOA camuffate da una patina di interattività. Il 'margine' fra i due
generi e', IMHO, abbastanza labile.
Se mi trovo una IF in cui il 90% dei comandi mi risponde "Non capisco",
"Non lo puoi fare" o risponde con i messaggi "standard" delle librerie,
in cosa differirebbe da una CYOA in cui l'autore ha predisposto tante
scelte quanti sono i comandi possibili (indubbiamente una cosa
assurda, ma teoricamente probabile)?
Post by Giovanni Riccardi
Ma noi abbiamo IDRA di erix che non ha nulla da invidiare a questml
(comunque molto interessante).
Certo... :D
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-23 19:41:20 UTC
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Post by Roberto Grassi
Se mi trovo una IF in cui il 90% dei comandi mi risponde "Non capisco",
"Non lo puoi fare" o risponde con i messaggi "standard" delle librerie,
in cosa differirebbe da una CYOA
quella descritta sopra è semplicemente una brutta avventura testuale,
questo non la rende più vicina al librogame, direi. La differenza
sostanziale è che in quest'ultimo VEDI esplicitamente le opzioni - una
differenza non da poco, direi...

insomma, in un librogame è semplicemente impossibile parlare di
"enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro. E' come paragonare al
gioco di ruolo le sezioni introduttivo-didascaliche dei manuali,
strutturate appunto a librogame... se il gdr fosse sempre così ci
sarebbe da spararsi :)

ciao
S
Roberto Grassi
2004-02-23 20:06:20 UTC
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Ciao Stefano,
Post by stefanogaburri
quella descritta sopra è semplicemente una brutta avventura testuale,
questo non la rende più vicina al librogame, direi. La differenza
sostanziale è che in quest'ultimo VEDI esplicitamente le opzioni - una
differenza non da poco, direi...
Una distinzione "formale" ma non sostanziale.
Post by stefanogaburri
insomma, in un librogame è semplicemente impossibile parlare di
"enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro.
E' vero. :)
Questa e' una distinzione sostanziale.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
gusto nordico troppo torbido per la solarità mediterranea
2004-02-23 20:36:24 UTC
Permalink
Post by stefanogaburri
insomma, in un librogame è semplicemente impossibile parlare di
"enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro.
se, durante questo dananto viaggio hai trovato un foglietto con sopra
scritto un numero, beh ragazzo è il momento di usarlo per questa dannata
cassaforte: vai al numero che c'era scritto sul foglietto. Se invece non
hai niente del genere è meglio che tiri fuori la tua rappite sulfurea,
che la carichi e che vai al punto 118.



f.
Roberto Grassi
2004-02-23 21:59:12 UTC
Permalink
Fabrizio,
Post by gusto nordico troppo torbido per la solarità mediterranea
Post by stefanogaburri
insomma, in un librogame è semplicemente impossibile parlare di
"enigmi", e questo IMHO taglia la testa al toro.
se, durante questo dananto viaggio hai trovato un foglietto con sopra
scritto un numero, beh ragazzo è il momento di usarlo per questa dannata
cassaforte: vai al numero che c'era scritto sul foglietto. Se invece non
hai niente del genere è meglio che tiri fuori la tua rappite sulfurea,
che la carichi e che vai al punto 118.
Questo, pero', non e' un enigma. :I
Concordo (ancora) col Gaburri... :I
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
progettop2
2004-02-23 22:18:56 UTC
Permalink
Post by gusto nordico troppo torbido per la solarità mediterranea
se, durante questo dananto viaggio hai trovato un foglietto con sopra
scritto un numero, beh ragazzo è il momento di usarlo per questa dannata
cassaforte: vai al numero che c'era scritto sul foglietto. Se invece non
hai niente del genere è meglio che tiri fuori la tua rappite sulfurea,
che la carichi e che vai al punto 118.
dipende cosa si intende per enigma e dipende quanto si concede alla
buona fede del lettore. Se il lettore può scegliere di prendere o meno
determinati oggetti, e questa scelta influisce sulla risoluzione di uno
snodo narrativo, allora abbiamo la risoluzione di un enigma.


f.
Enrico Colombini
2004-02-23 22:23:53 UTC
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Post by progettop2
dipende cosa si intende per enigma
A proposito, ho appena giocato (?) a Gadget della Cryo. Lo so che
essendo grafico sarebbe del tutto fuoritema, ma mi interessa far
notare che, per la prima volta, un 'gioco' puramente narrativo e
praticamente privo di scelte mi e' piaciuto. Non solo per la grafica
(eccellente, ma OT) ma per la sceneggiatura che mantiene una buona
tensione narrativa. L'input del 'giocatore' e' quasi del tutto inutile
ma, per qualche motivo che mi piacerebbe capire a fondo, fa una grande
differenza nell'effetto percepito.
Sarebbe bello riuscire a fare lo stesso in un gioco testuale. Era un
po' che ci pensavo ma non credevo fosse possibile... inviterei tutti i
narratori 'puri' a dargli un'occhiata, se lo trovano (e' piuttosto
vecchio).

.Erix.

P.S. Spero di non perdere tropi messaggi, per alcuni mesi dovro' usare
un server di (s)fortuna.
Roberto Grassi
2004-02-24 08:24:59 UTC
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Ciao,
Post by progettop2
dipende cosa si intende per enigma e dipende quanto si concede alla
buona fede del lettore.
Effettivamente il concetto di enigma e' complesso:
http://www.robertograssi.net/at/terradif/002/art_001_10.asp

Mi trovo d'accordo con Montfort in questa definizione:
"Un puzzle è una sfida in un lavoro d'IF che richiede l'inserimento
di un insieme non ovvio di comandi per risolverlo."
E naturalmente questa definizione soggiace al limite "strutturale"
dell'inserimento del comando, dal momento che questa e' la modalita' di
gioco.
Nel librogame, tuttavia, l'enigma (se con enigma vogliamo
intendere un milestone non esplicitato, nel senso di numero da leggere)
e' comunque uno dei "link espliciti" raggiungibili e visibili. In altre
parole, anche prescindendo dalla buona fede, l'enigma e la sua soluzione
sono comunque presenti nel libro che ho tra le mani.
In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
Post by progettop2
Se il lettore può scegliere di prendere o meno
determinati oggetti, e questa scelta influisce sulla
risoluzione di uno snodo narrativo, allora abbiamo
la risoluzione di un enigma.
Credo proprio di no.
Quello che dici è al limite un "set di restrizioni"
per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Enrico Colombini
2004-02-24 08:45:33 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
...e potrebbe andare ben piu' lontano costruendo nuovi link (o
modificando quelli esistenti) in base all'esperienza precedente.
un esempio banale, solo per rendere l'idea, e' la costruzione di
parole cliccabili concatenando lettere scelte in passato, sul modello
della combinazione di cassaforte.
Un passo avanti e' la costruzione di frasi in cui uno o piu' elementi
(idealmente, l'intera frase) dipendono dall'esperienza precedente,
magari solo per sottili differenze.
Nulla proibisce di combinare link e input testuale, magari di singole
parole per restare in stile.


Devo notare che con Idra si puo' fare? No, sarebbe pubblicita' ;-)
Quello che hai descritto, incidentalmente, corrisponde alla mia prima
idea di Idra, basata sull'antica esperienza con HyperCard e "In cerca
di fortuna" (grazie, come al solito, all'infaticabile Andrea Angiolino).

.Erix.
Roberto Grassi
2004-02-24 09:19:28 UTC
Permalink
Ciao Enrico,
Post by Enrico Colombini
Post by Roberto Grassi
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
...e potrebbe andare ben piu' lontano costruendo nuovi link (o
modificando quelli esistenti) in base all'esperienza precedente.
Concordo.
Post by Enrico Colombini
Nulla proibisce di combinare link e input testuale, magari di singole
parole per restare in stile.
Concordo.
E non dimentichiamo che "per convenzione" le AT come le conosciamo
noi sono passate attraverso le avventure "a scelta multipla", e
nell'archivio di IFItalia c'e' qualcosa...
Insomma, a me non sembra che siano due mondi 'rigidamente distinti'
e 'rigidamente distinguibili'.
Post by Enrico Colombini
Devo notare che con Idra si puo' fare? No, sarebbe pubblicita' ;-)
Eheheh... :D
Post by Enrico Colombini
Quello che hai descritto, incidentalmente, corrisponde alla mia prima
idea di Idra, basata sull'antica esperienza con HyperCard e "In cerca
di fortuna" (grazie, come al solito, all'infaticabile Andrea Angiolino).
Enrico, se hai tempo dai una occhiata a QuestML.
http://questml.com
Le uniche cose in piu' sono una discreta GUI e l'export in XML
del progetto + l'uso dei CSS (ma questo se non ricordo male
e' fattibile anche in Idra, dato che IDRA non si pronuncia
sull'uso o meno del foglio di stile).
E forse qualcos'altro che mi sfugge perche' sono un "utilizzatore"
piuttosto che un "programmatore".
Ma sono sostanzialmente simili come 'approccio'.
Cerchero' di provarli entrambi.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Giovanni Riccardi
2004-02-24 10:02:47 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Enrico, se hai tempo dai una occhiata a QuestML.
http://questml.com
Le uniche cose in piu' sono una discreta GUI e l'export in XML
del progetto + l'uso dei CSS (ma questo se non ricordo male
e' fattibile anche in Idra, dato che IDRA non si pronuncia
sull'uso o meno del foglio di stile).
Cavolo! Mi hai fatto ricordare che tempo fa avevo fatto qualche
esperimento con IDRA provando a riscriverlo utilizzando i CSS. Mi pare
che 'sta cosa l'avevo pure detta qui su icgat.
Vabbé, visto che da questo fine settimana mi rimetto al lavoro su INFIT
e Progetto Lazzaro, vedrò anche di recuperare quell'esperimento. Tra
l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
un linguaggio server-side tipo PHP. Che vantaggio ha quest'approccio?
Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore può
aggiungere periodicamente nuovo materiale.
Post by Roberto Grassi
E forse qualcos'altro che mi sfugge perche' sono un "utilizzatore"
piuttosto che un "programmatore".
Ma sono sostanzialmente simili come 'approccio'.
Cerchero' di provarli entrambi.
IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
ancora in tutte le sue possibilità). Quello che manca è proprio una GUI
che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante. Comunque,
come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare cose un
po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere direttamente il
codice.

Giovanni
--
Giovanni Riccardi - ***@composizioni.net - http://www.composizioni.net
Roberto Grassi
2004-02-24 10:06:36 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Giovanni Riccardi
l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
un linguaggio server-side tipo PHP. Che vantaggio ha quest'approccio?
Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore può
aggiungere periodicamente nuovo materiale.
QuestML lo fa.
Ti consente di esportare per "server-side" o "client-side".
Post by Giovanni Riccardi
IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
ancora in tutte le sue possibilità).
Concordo! :D
Post by Giovanni Riccardi
Quello che manca è proprio una GUI che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante.
Comunque, come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare cose un
po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere direttamente il codice.
Magari, direttamente dalla GUI con controllo sintattico.
QuestML lo fa! :D
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-24 10:10:37 UTC
Permalink
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Giovanni Riccardi scrisse...
Post by Giovanni Riccardi
un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere l'utilizzo di
un linguaggio server-side tipo PHP.
Mi ricorda qualcosa... ;)

--
Atrus di Myst
"No matter how fast light travels it finds the darkness has always
got there first, and is waiting for it." -- Terry Pratchett
http://www.auroraproject.net/cube/
Enrico Colombini
2004-02-24 19:56:55 UTC
Permalink
Post by Giovanni Riccardi
Cavolo! Mi hai fatto ricordare che tempo fa avevo fatto qualche
esperimento con IDRA provando a riscriverlo utilizzando i CSS.
Il motivo per cui Idra non usa i CSS e' che all'epoca (ben 3 anni fa!)
non tutti i browser li supportavano correttamente. Un secondo motivo
e' che non li conoscevo e praticamente non li conosco ancora :-) ma
per quello basta leggere un po'.
Se il tuo esperimento e' riuscito, potresti pubblicarlo.
Post by Giovanni Riccardi
Tra l'altro un'altra possibile modifica a IDRA potrebbe essere
l'utilizzo di un linguaggio server-side tipo PHP.
Questa e' una modifica molto piu' pesante; avevo considerato questa
strada, ma poi la considerazione di poter giocare in locale aveva
prevalso, per togliere lo stress da scatti che avrebbe rovinato il gioco.
Oggi che si diffondono le connessioni ADSL permanenti avrebbe
certamente piu' valore, ma a questo punto sarebbe piu' pratico basarsi
su un bel database relazionale e riprogettare il tutto da zero.
Post by Giovanni Riccardi
Penso ad esempio a storie in continua evoluzione in cui l'autore
può aggiungere periodicamente nuovo materiale.
...o magari a storie che cambiano per effetto del gioco dei vari
partecipanti, senza che necessariamente essi lo sappiano.
Post by Giovanni Riccardi
IDRA ha delle grandi potenzialità, imho. Secondo me è molto più potente
di quello che sembra a prima vista (mi dispiace che non sia stato usato
ancora in tutte le sue possibilità). Quello che manca è proprio una GUI
che permetta una certa astrazione dal linguaggio sottostante.
Forse. Una GUI facilita, ma limita. Non l'avevo aggiunta anche a)
perche' bisogna lavorare e io sono pigro e b) perche' non la potevo
fare nel linguaggio stesso, non potendo salvare.
Post by Giovanni Riccardi
come in tutti i linguaggi di scripting/programmazione, per fare
cose un po' più complesse bisogna andare oltre la GUI e scrivere
direttamente il codice.
Infatti. Trovo che i sistemi ibridi di questo tipo siano spesso il
miglior compromesso tra lavoro e risultati, anche se richiedono un po'
di studio iniziale.

.Erix.
division by zero error
2004-02-24 10:48:05 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Continuo a non vedere il problema. Io (dentro di me) non ho mai utilizzato
il termine 'enigma', che trovo riduttivo, ma il termine, 'accadimento'.
L'enigma è semplicemente parte di un accadimento, io faccio questo *allora*
succede questo.
Il fatto di dover girare in una serie di scelte a bivio per trovare una
determinata chiave, non è molto diverso dal dover girare tra una serie di
sinonimi per trovare un verbo adeguato a trovare la medesima chiave.
Post by Roberto Grassi
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
Post by Roberto Grassi
Credo proprio di no.
Quello che dici è al limite un "set di restrizioni"
per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.
Anche cercare la scala antincendio durante un terremoto è una 'restrizione'
per procedere lungo una storia.


f.
Roberto Grassi
2004-02-24 10:55:32 UTC
Permalink
Ola',
Post by division by zero error
Post by Roberto Grassi
In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Continuo a non vedere il problema.
E' probabile, perche' la discussione su questi argomenti e' sempre
aperta.
Ci mancherebbe.
Credo che scrivere la parola "definitiva" su questo argomento sia
sbagliato.
Post by division by zero error
Il fatto di dover girare in una serie di scelte a bivio per trovare una
determinata chiave, non è molto diverso dal dover girare tra una serie di
sinonimi per trovare un verbo adeguato a trovare la medesima chiave.
Credo che in questo caso tu abbia ragione.
Rientra pero' nell'esempio che facevo prima di una IF scadente.
Una IF scadente, intendendo con questo una IF con un basso "grado di
liberta'"
non e' "sostanzialmente" molto diversa da un buon librogame
(elettronico).
Post by division by zero error
Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
Ho iniziato a giocarlo e poi mi sono interrotto.
Post by division by zero error
Post by Roberto Grassi
Credo proprio di no.
Quello che dici è al limite un "set di restrizioni"
per procedere lungo uno degli snodi narrativi predefiniti.
Anche cercare la scala antincendio durante un terremoto è una 'restrizione'
per procedere lungo una storia.
Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
momento).
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
division by zero error
2004-02-24 12:02:20 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Credo che in questo caso tu abbia ragione.
Rientra pero' nell'esempio che facevo prima di una IF scadente.
Una IF scadente, intendendo con questo una IF con un basso "grado di
liberta'"
non e' "sostanzialmente" molto diversa da un buon librogame
(elettronico).
no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
esplicita.
Post by Roberto Grassi
Post by division by zero error
Senza andare troppo lontano, tutto il finale di natalie usa questa tecnica.
Ho iniziato a giocarlo e poi mi sono interrotto.
mi dispiace, ma il discorso non cambia, tutto il sogno di natalie è fondato sul
si/no, e quindi su una serie di storie a bivio che comunque contengono due
accadimenti propri della at.
Post by Roberto Grassi
Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
momento).
un enigma è una serie più o meno complessa di accadimenti, riproponibile in
maniera diversa e con finalità diverse, anche in una storia a bivio. E bada che
parlo di storie a bivio stampate, perché quelle gestite dal computer con
variabili e tutto il resto sono IF senz'ombra di dubbio.


f;
Roberto Grassi
2004-02-24 12:25:30 UTC
Permalink
Ciao,
Post by division by zero error
no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
esplicita.
Non sono d'accordo.
Credo che la differenza sostanziale fra IF 'media' e Librogame 'medio'
sia il fatto che nella IF NON C'E' narrativa finche' non diventa
esplicita,
in base a quello che il giocatore decide di fare. Il maggiore grado di
interattività e' appunto qui, in quello che riesci a "spremere" dal
programma.
Nel librogame cartaceo, invece, TUTTA la narrazione e' esplicita o
comunque "visibile".
In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
tutta la narrativa in esso presente.
Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
la narrativa in esso contenuta.
Post by division by zero error
Post by Roberto Grassi
Infatti, credo che non sia da considerarsi un'enigma (tralasciando
il problema della pre-conoscenza, interessante ma fuorviante in questo
momento).
un enigma è una serie più o meno complessa di accadimenti, riproponibile in
maniera diversa e con finalità diverse, anche in una storia a bivio. E bada che
parlo di storie a bivio stampate, perché quelle gestite dal computer con
variabili e tutto il resto sono IF senz'ombra di dubbio.
Su questo punto sono d'accordo anche io...
Probabilmente, anzi sicuramente, il grado e le modalita' di interazione
sono diverse. Ma che sia 'interactive' e che sia 'fiction', e'
sostenibile.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
progettop2
2004-02-24 15:41:07 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Credo che la differenza sostanziale fra IF 'media' e Librogame 'medio'
sia il fatto che nella IF NON C'E' narrativa finche' non diventa
esplicita,
oh beh, allora se uno alla fine del capitolo decide di non andare ai
punti successivi, anche in quel caso la narratività si interrompe che
discorso è.
Post by Roberto Grassi
In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
tutta la narrativa in esso presente.
Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
la narrativa in esso contenuta.
se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.

f.
Roberto Grassi
2004-02-24 15:43:50 UTC
Permalink
Ciao,
Post by progettop2
Post by Roberto Grassi
In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
tutta la narrativa in esso presente.
Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
la narrativa in esso contenuta.
se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.
Mmmmm...
Devo replicare o gia' da solo vedi l'errore logico in questa tua
affermazione?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
progettop2
2004-02-24 15:56:33 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Mmmmm...
Devo replicare o gia' da solo vedi l'errore logico in questa tua
affermazione?
Rob
non farmi stancare, replica.

f.
Roberto Grassi
2004-02-24 16:07:16 UTC
Permalink
Ciao Fab,
Post by progettop2
Post by Roberto Grassi
In altre parole, se leggo TUTTO il librogame sono SICURO di aver letto
tutta la narrativa in esso presente.
Se gioco una IF, NON POTRO' MAI ESSERE SICURO di aver esplorato tutta
la narrativa in esso contenuta.
se leggi TUTTO il librogame, comprese le parti che non fanno parte delle
tue scelte, è come se leggessi il codice di una at.
Se leggo TUTTO il librogame (non inteso da pagina 1 a pagina 100, ma
se esploro tutti i punti di snodo della storia) sono sicuro di aver
letto TUTTA la narrativa che c'era nel libro.
Posso fare altrettanto con la IF?
Al di la' della diversita' della natura del "medium", quello che potrei
tirare fuori da un "dump" del codice, e nel migliore dei casi, non
sarebbe
altro che una sequenza di messaggi di testo non ordinati.
In altre parole, dal codice (anche quello piu' in chiaro possibile) non
riusciresti a capire molto perche' la sintassi utilizzata non e'
finalizzata
alla 'comprensione' quanto quella di un "hyperlink" di un librogame.
Rob
--
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progettop2
2004-02-24 16:16:04 UTC
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Post by Roberto Grassi
Se leggo TUTTO il librogame (non inteso da pagina 1 a pagina 100, ma
se esploro tutti i punti di snodo della storia) sono sicuro di aver
letto TUTTA la narrativa che c'era nel libro.
Posso fare altrettanto con la IF?
Al di la' della diversita' della natura del "medium", quello che potrei
tirare fuori da un "dump" del codice, e nel migliore dei casi, non
sarebbe
altro che una sequenza di messaggi di testo non ordinati.
In altre parole, dal codice (anche quello piu' in chiaro possibile) non
riusciresti a capire molto perche' la sintassi utilizzata non e'
finalizzata
alla 'comprensione' quanto quella di un "hyperlink" di un librogame.
Rob
... e quindi?
Il fatto che il programmmatore abbia implementato metti il paralume
sotto la doccia e venga fuori un 'no figurati povero paralume', e tu non
lo abbia mai fatto, non lo definirei un sintomo significativo del fatto
che le if siano 'racconti che il giocatore scrive giocando'.
Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
percorso alternativo (di solito poco utilizzato: quanti hanno rigiocato
natalie per scoprire i percorsi paralleli? Nessuno, perché quando si
termina una at la si considera "conclusa", perché si è portata a buon
fine l'unica storia "vera" prevista dal programmmatore).

Paradossalmente, da questo punto di vista i librogame sono assai più
sviluppati delle at. Se una persona porta a termine un librogame e poi
'torna indietro' per vedere cosa sarebbe successo se avesse fatto
un'altra scelta, compie un percorso innaturale in una at: e spesso viene
ricompensato: ricordo alcune serie ambientate nell'antica grecia in cui
si avevano sviluppi di storia davvero completamente differenti, come
difficilmente ho visto in una at.


f.
Roberto Grassi
2004-02-24 16:38:22 UTC
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Ciao,
Post by progettop2
Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
percorso alternativo (di solito poco utilizzato: quanti hanno rigiocato
natalie per scoprire i percorsi paralleli? Nessuno, perché quando si
termina una at la si considera "conclusa", perché si è portata a buon
fine l'unica storia "vera" prevista dal programmmatore).
Lo vedi?
E' proprio qui la differenza.
Nel librogame SAI quali e quanti sono i finali.
Nella AT no, perche' non sai quali sono i punti di snodo.
Rob
--
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se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 16:55:24 UTC
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Post by Roberto Grassi
Lo vedi?
E' proprio qui la differenza.
Nel librogame SAI quali e quanti sono i finali.
Nella AT no, perche' non sai quali sono i punti di snodo.
beh è una differenza meramente strumentale: in un caso (il librogame)
"codice" e testo coincidono, nel secondo no.
Un librogame messo in ipertesto con variabili avrebbe le stesse
caratteristiche di 'nascondimento' di snodi della at.
Non credo che sia quello lo scarto qualitativo.


f.
Roberto Grassi
2004-02-24 17:03:16 UTC
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Ciao,
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
beh è una differenza meramente strumentale: in un caso (il librogame)
"codice" e testo coincidono, nel secondo no.
Esatto.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Un librogame messo in ipertesto con variabili avrebbe le stesse
caratteristiche di 'nascondimento' di snodi della at.
E' esattamente come la penso io.
Con la ulteriore precisazione che la "complessità", ereditata anche
in parte dal world model, della IF e' inversamente proporzionale alla
sua probabilità di conversione in librogame.

In altre parole, se una IF e' POCO "complessa" e' teoricamente
trasportabile in un gamebook elettronico 'con variabili', come dici tu,
almeno per quello che riguarda la sua parte "narrativa" (inteso come
output di testo che poi l'utente legge). Probabilmente, anzi
sicuramente,
peggiorerebbe la giocabilità.
Penso, ad esempio, all'inizio di "Avventura nel castello":
----------------------------------------
Stai precipitando. Che cosa vuoi fare?
1) Indosso il paracadute
2) Vado alla cloche e cerco di riportare l'aereo in quota
3) Mi lancio senza paracadute
4) Esamini l'aereo
5) Tocchi il portello
6) Sposti il portello
7) Guardi fuori
8) ....
n) Cerco il paracadute
Etc...
----------------------------------------

Se una IF e' molto complessa, il trasporto si puo' anche fare ma il
numero
collegamenti da realizzare snaturerebbe il concetto di gamebook.
Rob
--
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se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 17:14:56 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
E' esattamente come la penso io.
meno male temevo di dover fare a cazzotti
;)
Post by Roberto Grassi
In altre parole, se una IF e' POCO "complessa" e' teoricamente
trasportabile in un gamebook elettronico 'con variabili', come dici tu,
almeno per quello che riguarda la sua parte "narrativa" (inteso come
output di testo che poi l'utente legge). Probabilmente, anzi
sicuramente,
peggiorerebbe la giocabilità.
vedi ragioni male: tu parti dal discorso di 'conversione' da at a
librogame, mentre io parlavo di 'identità' del librogame come
interactive fiction. Non avrebbe senso tradurre avventura nel castello
per librogame, perché è stato *pensato* per essere una at. Di contro
credo che i libri che citavo pocanzi ambientati nell'antica grecia,
impegnerebbero *anni* di lavoro per essere 'convertiti' in at (non
adattati, convertiti). E il risultato sarebbe probabilmente meno
fruibile dell'originale.


f.
Atrus
2004-02-24 16:56:01 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando progettop2 scrisse...
Post by progettop2
Di norma una at è *una* storia, con -nel migliore dei casi- qualche
percorso alternativo
Ma non è scritto che debba esserlo, anzi. Un esempio in una parola: Galatea.
Siccome si basa tutto sul sistema emotivo di Galatea stessa, nemmeno
l'autrice sa quali sono tutte le possibile vie per arrivare ad uno dei tanti
finali. E le stesse frasi in ordine diverso possono darti un finale diverso.

In un librogame (come anche in molte AG, e in tante cattive IF) invece i
percorsi narrativi possono essere tanti quanti vuoi ma sono in genere
semiobbligati. Vado a scegliere tra una delle tante storie che l'autore mi
ha proposto ma non scrivo la mia.

Per fare un esempio pratico: molto difficilmente qualcuno risolverà una IF
con il mio stesso identico elenco di azioni, mentre è assai probabile che io
finisca un librogame passando per gli stessi identici paragrafi di qualcun
altro e nello stesso ordine.

E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata perdono queste
differenze e diventano quasi la stessa cosa, ma qui si trascendono i limiti
del medium. Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
solo l'audio.

--
Atrus di Myst
"You're dead," he said. Keli waited. She couldn't think of any suitable
reply. "I'm not" lacked a certain style, while "Is it serious?" seemed
somehow too frivolous. -- (Terry Pratchett, Mort)
http://www.haven.terrediconfine.net
Roberto Grassi
2004-02-24 17:10:04 UTC
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Ola',
Post by Atrus
E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata
perdono queste differenze e diventano quasi la stessa cosa,
ma qui si trascendono i limiti del medium.
Il "medium" è lo stesso.
Assumiamo, per ipotesi, che:
IF limitata -> equivalente -> Gamebook elettronico complesso
che cosa verrebbe meno?
La giocabilita', secondo me.
E l'apparente "grado di liberta'" del giocatore.
Post by Atrus
Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
solo l'audio.
Bella! :D
Rob
--
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Atrus
2004-02-24 17:38:09 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Il "medium" è lo stesso.
IMHO no: una IF limitata è tale per limite del programmatore, non per limite
del medium. Il libro game cartaceo è invece limitato di suo; ad esempio è
impossibile che la storia di un librogame avanzi senza input dell'utente,
mentre è possibile in una IF.

Il libro gioco elettronico IMHO non è più un libro gioco, o meglio, è un
libro gioco fatto col medium della IF, così come si può teoricamente fare
radio con il medium televisivo, o come puoi fare un documento di puro testo
in HTML.

Però tutti questi medium sono più evoluti di quello precedente, seppure
'retrocompatibili'. :)
Post by Roberto Grassi
E l'apparente "grado di liberta'" del giocatore.
Il punto è che il sistema IF permette un grado di libertà reale del
giocatore che è assoluto, e non solo in maniera apparente: l'unico limite è
il programmatore.
Il sistema libro gioco (non elettronico) invece è limitato di suo perché te
ne può dare tante quante vuoi ma, alla fine, ti da solo una serie di scelte
tra cui scegliere.

--
Atrus di Myst
Everyone's heard of Erwin Schrodinger's famous thought experiment. You put
a cat in a box with a bottle of poison, which many people would suggest is
about as far as you need to go. -- (Terry Pratchett, The Unadulterated Cat)
http://legendknights.keenspace.com
Roberto Grassi
2004-02-24 17:46:43 UTC
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Ciao Atrus,
Post by Atrus
Il libro gioco elettronico IMHO non è più un libro gioco, o meglio, è un
libro gioco fatto col medium della IF, così come si può teoricamente fare
radio con il medium televisivo, o come puoi fare un documento di puro testo
in HTML.
Ahhh...
Ora capisco meglio la tua argomentazione.
Stai dicendo quindi che il "librogame" nel momento in cui
usa un "medium" che non e' piu' la carta si 'snatura' e acquisisce
potenzialita' che prima non aveva che lo rendono piu' simile ad una IF?
Post by Atrus
Il punto è che il sistema IF permette un grado di libertà reale del
giocatore che è assoluto, e non solo in maniera apparente: l'unico
limite è il programmatore.
E questo e' un limite pratico.
Post by Atrus
Il sistema libro gioco (non elettronico) invece è limitato di suo perché te
ne può dare tante quante vuoi ma, alla fine, ti da solo una serie di scelte
tra cui scegliere.
Anche questo e' un limite pratico.
Ma se, come dicevo prima, faccio un applicativo che scrive TUTTE le
scelte possibili in una situazione (e quindi mi oriento su librogame
piuttosto che sull'input del comando attraverso il parser), che
differenza
ci sarebbe?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-24 18:03:14 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
il "librogame" nel momento in cui
usa un "medium" che non e' piu' la carta si 'snatura' e acquisisce
potenzialita' che prima non aveva che lo rendono piu' simile ad una IF?
Esatto: un sistema elettronico può certamente fare tutto ciò che fa un
librogame, ma può fare anche molto di più. Un librogame elettronico e una if
limitata sono equivalenti come piattaforma di sviluppo.
Post by Roberto Grassi
E questo e' un limite pratico.
Ma non un limite del medium. A livello teorico si potrebbe creare un world
model così perfetto da rendere possibile ogni azione, anche a costo di
metterci un millennio.

Non lo si fa perché il gioco non vale la candela, e perché poi diverrebbe
difficile capire quale è il gioco e quale il contorno. ;)
Post by Roberto Grassi
faccio un applicativo che scrive TUTTE le
scelte possibili in una situazione (e quindi mi oriento su librogame
piuttosto che sull'input del comando attraverso il parser), che
differenza ci sarebbe?
Ad esempio che mancherebbe un intervento probabilistico o temporizzato, che
cambia le scelte possibili, o fa andare avanti la storia senza bisogno di
scegliere.

Tu mi obietterai che in un librogame elettronico li puoi mettere. E io ti
obietterò che se la storia si modifica senza che il giocatore faccia una
scelta allora hai abbandonato il modello librogame.

--
Atrus di Myst
"You told us he died from natural causes!" "Well, if you blow your brains
off with a gun it's a very natural thing to die." (Dave and Mike, CRFH.net)
http://ladyblonde.net - Il settimo capitolo è online!
Roberto Grassi
2004-02-24 20:50:13 UTC
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Ciao,
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
il "librogame" nel momento in cui
usa un "medium" che non e' piu' la carta si 'snatura' e acquisisce
potenzialita' che prima non aveva che lo rendono piu' simile ad una IF?
Esatto: un sistema elettronico può certamente fare tutto ciò che fa un
librogame, ma può fare anche molto di più. Un librogame elettronico e una if
limitata sono equivalenti come piattaforma di sviluppo.
Sara' pero' cosi' tu fai il procedimento inverso e costruisci
le categorie "a priori" anziche' constatare una evidenza.
Post by Atrus
Ma non un limite del medium. A livello teorico si potrebbe creare un world
model così perfetto da rendere possibile ogni azione, anche a costo di
metterci un millennio.
Non lo si fa perché il gioco non vale la candela, e perché poi diverrebbe
difficile capire quale è il gioco e quale il contorno. ;)
Concordo.
Nel librogame, d'altra parte non lo si fa, perche' anziche' SCOPRIRLO
digitando i comandi giusti, dovrei scrivere 180 righe di hyperlink
per farti esplorare quello che puoi fare in una stanza.
Quale e' la differenza?
Post by Atrus
Ad esempio che mancherebbe un intervento probabilistico o temporizzato, che
cambia le scelte possibili, o fa andare avanti la storia senza bisogno di
scegliere.
Ed e' quello che succede in una IF quando sono sul prompt e sta
aspettando che io digiti un comando?
Post by Atrus
Tu mi obietterai che in un librogame elettronico li puoi mettere. E io ti
obietterò che se la storia si modifica senza che il giocatore faccia una
scelta allora hai abbandonato il modello librogame.
Eheheh...
Come prima, hai le tue belle categorie pronte e cerchi di farci
stare dentro tutto... :D

Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-24 21:00:26 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Ed e' quello che succede in una IF quando sono sul prompt e sta
aspettando che io digiti un comando?
Penso che si possa fare un timer che vada realmente a tempo e non a numero
di comandi da prompt, o c'è una legge che lo vieta?

Anzi, penso che in un MU* i timer a tempo siano obbligatori rispetto a
quelli ad azioni, e c'è chi considera i MU* come IF multiutente (la mia
esperienza in merito è minima quindi non mi esprimo).
Post by Roberto Grassi
Come prima, hai le tue belle categorie pronte e cerchi di farci
stare dentro tutto... :D
Su un altro ng sto litigando perché secondo qualcuno libri gioco e IF _non_
sono letteratura interattiva e io sbaglio a definirli tali. Avrò anche delle
categorie stagne, ma non sono certo il solo... ;P

--
Atrus di Myst
"We put writing on the door," it said sulkily. "In invisible runes.
It's really expensive, getting proper invisible runes done."
-- Terry Pratchett
http://legendknights.tk
Roberto Grassi
2004-02-24 21:10:52 UTC
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Ciao,
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
Ed e' quello che succede in una IF quando sono sul prompt e sta
aspettando che io digiti un comando?
Penso che si possa fare un timer che vada realmente a tempo e non a numero
di comandi da prompt, o c'è una legge che lo vieta?
Non lo vieta, infatti c'era un gioco Infocom che lo implementava.
Diciamo che e' "unfair" verso il giocatore, ma non e' "illegale".
Post by Atrus
Anzi, penso che in un MU* i timer a tempo siano obbligatori rispetto a
quelli ad azioni, e c'è chi considera i MU* come IF multiutente (la mia
esperienza in merito è minima quindi non mi esprimo).
Idem
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
Come prima, hai le tue belle categorie pronte e cerchi di farci
stare dentro tutto... :D
Su un altro ng sto litigando perché secondo qualcuno libri gioco e IF _non_
sono letteratura interattiva e io sbaglio a definirli tali. Avrò anche delle
categorie stagne, ma non sono certo il solo... ;P
Sicuro. ;D
Magari sono ENTRAMBE le cose.
Comunque non mi hai ancora detto quale sarebbe la differenza se ti
implemento
TUTTI i comandi come hyperlink. C'e' forse qualche legge che lo vieta?
;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-24 21:36:37 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Comunque non mi hai ancora detto quale sarebbe la differenza se ti
implemento TUTTI i comandi come hyperlink.
Che le scelte non sono ideate dall'utente ma proposte, quindi almeno un
utente ti scriverà insoddisfatto dicendoti che la sua scelta non era
presente anche nell'elenco infinito. ;)

E rimane sempre che non puoi avere eventi random senza usare uno script o
richiedere all'utente di farli al tuo posto con un dado o simili (devo
dirlo, nelle battaglie dei librogame io baravo regolarmente: ero più
interessato agli enigmi che allo stare venti ore su un paragrafo a tirar
dadi).

Il solo hyperlink permetterà forse di sfruttare tutte le possibilità di
scelta da parte dell'utente, ma non può esaurire quelle di variazione del
mondo circostante, a meno appunto di inserire dello scripting.

--
Atrus di Myst
Terza legge di Clarke: Ogni tecnologia sufficientemente
avanzata e` indistinguibile dalla magia.
http://www.auroraproject.net/cube/
Roberto Grassi
2004-02-25 08:18:12 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
Comunque non mi hai ancora detto quale sarebbe la differenza se ti
implemento TUTTI i comandi come hyperlink.
Che le scelte non sono ideate dall'utente ma proposte, quindi almeno un
utente ti scriverà insoddisfatto dicendoti che la sua scelta non era
presente anche nell'elenco infinito. ;)
Un po' come dire che non ho trovato il verbo che ho usato
io nell'elenco dei verbi riconosciuti dal parser?
Post by Atrus
E rimane sempre che non puoi avere eventi random senza usare uno script o
richiedere all'utente di farli al tuo posto con un dado o simili (devo
dirlo, nelle battaglie dei librogame io baravo regolarmente: ero più
interessato agli enigmi che allo stare venti ore su un paragrafo a tirar
dadi).
Atrus, non depistare.
Stiamo parlando del librogame elettronico.
Su quello cartaceo sono d'accordo.

Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-25 14:07:56 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Un po' come dire che non ho trovato il verbo che ho usato
io nell'elenco dei verbi riconosciuti dal parser?
La differenza è nel livello informativo: tu invii un comando ("desquaglia il
sarchiapone") e il programma comunque ti risponde ("Huh?") anche se non
capisce.
In una interfaccia a link tu non puoi inviare alcun comando che l'interprete
non possa capire (a meno di errori nel link :). E questo sembra uno
svantaggio del parser, mentre invece è un vantaggio.
Risposte a 'xyzzy' o 'fnord', o a insulti vari al parser, sono tutte cose
che nel librogame non possono essere, e possono essere sfruttate, ad esempio
trasformando l'interfaccia stessa in un elemento di gioco, oppure puntando
sulla separazione tra giocatore e personaggio.
Post by Roberto Grassi
Atrus, non depistare.
Stiamo parlando del librogame elettronico.
Un librogame elettronico _è_ una IF, e può fare tutto quello che fa una IF
perché trascende i limiti del medium cartaceo.

--
Atrus di Myst
"There's too much pressure in America on winning and being number one.
I have a more European attitude, feeling that everyone should just be
given a certificate." -- Swoosie Kurtz
http://ladyblonde.net - Il settimo capitolo è online!
Roberto Grassi
2004-02-25 14:14:13 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
Un po' come dire che non ho trovato il verbo che ho usato
io nell'elenco dei verbi riconosciuti dal parser?
La differenza è nel livello informativo: tu invii un comando ("desquaglia il
sarchiapone") e il programma comunque ti risponde ("Huh?") anche se non
capisce.
Eheheh... 8)
Post by Atrus
In una interfaccia a link tu non puoi inviare alcun comando che l'interprete
non possa capire (a meno di errori nel link :). E questo sembra uno
svantaggio del parser, mentre invece è un vantaggio.
Sul fatto che sia un vantaggio *REALE* credo che lo debbano valutare i
giocatori,
che probabilmente gradiscono di piu' fare delle scelte 'utili' piuttosto
che scrivere comandi che per il 90% dei casi non portano a niente.
Sul vantaggio *POTENZIALE* del parser rispetto al link bello e pronto
sono d'accordo con te.
Post by Atrus
Un librogame elettronico _è_ una IF,
OOOOOHHHHHHHH!
Allora siamo d'accordo. :D
Post by Atrus
e può fare tutto quello che fa una IF perché trascende i
limiti del medium cartaceo.
Sono d'accordo sul fatto che trascende i limiti.
Ma vorrei puntualizzare il fatto che sono limiti "pratici" non
"teorici".
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-25 14:57:12 UTC
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Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Ma vorrei puntualizzare il fatto che sono limiti "pratici" non
"teorici".
Secondo me è anche un limite di modello, invece. Il librogame si è
sviluppato in un certo modo *perché* era su carta, e in questo diverge da
altre forme d'if.
Quando si è cercato di dare più interattività di quella concessa dal
semplice racconto a scelte si sono fatte delle stirature al modello (dadi,
decoder ring e simili) o si è cambiato architettura, mantenenendo però
_l'interfaccia_ del racconto a scelte.

Ma l'interfaccia non è la stessa cosa: un racconto a scelte posso farlo
anche in inform con un parser (dove inserisco il numero del paragrafo invece
che l'azione), mentre con idra posso fare un racconto che non abbia solo
scelte multiple ma, ad esempio, combattimenti con tiri del dado fatti dal
pc.
Ne abbiamo appunto parlato del thread.

Per questo, IMHO, dire che il librogame elettronico è la stessa cosa del
librogame cartaceo è come dire che un gioco d'interpretazione dal vivo è
equivalente a uno da tavolo, ossia uno svilimento di entrambe le cose. (E ha
portato a commistioni orride, come dei gdr da tavolo dove i giocatori devono
mimare le azioni, o gdr live con sistemi di magia decisi dal dado (sob))

Insomma, dico che il libro game su carta è una cosa diversa perché al libro
game gli voglio bene e soffro quando lo vedo in compagnia di dadi e simili.
;P

--
Atrus di Myst
"E basta, me so stufata de sti amori 'che stan nell'aria' e ti cerco,
e non ti trovo, ma tu ci sei, dove vai, sempre con me, io con te
ovunque andrai.. MA CHITTE VOLE!?" - gio da faz
http://www.auroraproject.net/cube/
Roberto Grassi
2004-02-25 16:24:58 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Atrus
Post by Roberto Grassi
Ma vorrei puntualizzare il fatto che sono limiti "pratici" non
"teorici".
Secondo me è anche un limite di modello, invece. Il librogame si è
sviluppato in un certo modo *perché* era su carta,
Io credo che si sia sviluppato in quel modo perche', *proprio perche'
era su carta*, NON era economico creare piu' collegamenti di quelli
che fossero strettamente necessari al prosieguo della storia e alla
corretezza della narrazione.
Post by Atrus
Per questo, IMHO, dire che il librogame elettronico è
la stessa cosa del librogame cartaceo
Non e' la mia opinione, infatti.
Anzi, meglio, direi che *al limite* (inteso come limite
matematico) sono la stessa cosa, ma certo non lo sono
nella vita reale.
Post by Atrus
portato a commistioni orride, come dei gdr da tavolo dove i giocatori devono
mimare le azioni, o gdr live con sistemi di magia decisi dal dado (sob))
Tristissimo! :D
Post by Atrus
Insomma, dico che il libro game su carta è una cosa diversa perché al libro
game gli voglio bene e soffro quando lo vedo in compagnia di dadi e simili.
Eheheh... :)
Fighting Fantasy?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Atrus
2004-02-26 13:23:23 UTC
Permalink
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Io credo che si sia sviluppato in quel modo perche', *proprio perche'
era su carta*, NON era economico creare piu' collegamenti di quelli
che fossero strettamente necessari al prosieguo della storia e alla
corretezza della narrazione.
Non mi so spiegare. :-/
Non parlavo tanto della quantità di link, quanto di introdurre elementi che
non fossero la scelta del giocatore, che potessero 'rompere' la continuità
della scelta.

Infatti mi piacevano molto quelli della Fondazione (nonostante molti li
trovino orridi) perché si 'fidano' del giocatore; ossia, ogni scelta spetta
al giocatore coscientemente. Non deve 'barare' contro il gioco per scegliere
come vuole lui.

Al contrario quelli della Banda dei Cinque erano tremendi: in certi casi
dovevi tirare un dado per decidere a chi dei Cinque dare ragione e quindi in
che paragrafo andare (e la mia scelta??), oppure dovevi usare una
torcia-decoder per decifrare una serie di caratteri dove era nascosto il
numero del paragrafo (cosa che rende impossibile giocare se, come me, hai
perso il decoder); e c'è poi sempre il tremendo e onnipresente "passando da
questo posto perdi questo oggetto; per qualche motivo non puoi tornare
indietro a riprendertelo, anche se si trova alle tue spalle" che sembra
infestare il 90% dei librogame, ma anche molte AG.
Insomma, si rompeva l'illusione della scelta, che in un racconto a scelte
multiple è IMHO la cosa peggiore. ^^

--
Atrus di Myst
"Boys are so naive. I mean, sometimes you have to wonder
how they even live." (Grace Manning, "Once and Again")
http://www.loreena.terrediconfine.net

Enrico Colombini
2004-02-25 08:23:41 UTC
Permalink
Post by Atrus
Penso che si possa fare un timer che vada realmente a tempo e non
a numero di comandi da prompt, o c'è una legge che lo vieta?
Es. "Escape from Rungistan".

.Erix.
XRX_0000AA5B0CCA
2004-02-25 10:11:51 UTC
Permalink
Post by Enrico Colombini
Es. "Escape from Rungistan".
mai troppo lodata: ma anche la quasi totalità dei mud, compreso
neonecronomicon:


f.
Tommaso Caldarola
2004-02-25 09:26:27 UTC
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Post by Atrus
Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Roberto Grassi scrisse...
Post by Roberto Grassi
Ed e' quello che succede in una IF quando sono sul prompt e sta
aspettando che io digiti un comando?
Penso che si possa fare un timer che vada realmente a tempo e non a numero
di comandi da prompt, o c'è una legge che lo vieta?
Ad esempio in glulx si puo' fare benissimo...!!

bai
t
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 17:19:43 UTC
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Post by Atrus
Ma non è scritto che debba esserlo, anzi. Un esempio in una parola: Galatea.
eccezione che conferma la regola? possiamo dire che in tre anni di at
italiane non esiste un serio esempio del genere?
Post by Atrus
In un librogame (come anche in molte AG, e in tante cattive IF) invece i
percorsi narrativi possono essere tanti quanti vuoi ma sono in genere
semiobbligati. Vado a scegliere tra una delle tante storie che l'autore mi
ha proposto ma non scrivo la mia.
ripeto: nel 98 per cento dei casi il giocatore NON scrive una sua storia
giocando ad una at, quanto non lo fa con un lg.
Post by Atrus
Per fare un esempio pratico: molto difficilmente qualcuno risolverà una IF
con il mio stesso identico elenco di azioni, mentre è assai probabile che io
finisca un librogame passando per gli stessi identici paragrafi di qualcun
altro e nello stesso ordine.
Questo è però strumentale e non definirei il differente ordine con cui
si scrivono comandi alla tastiera 'scrivere una storia'.
Post by Atrus
E` chiaro poi che un librogame elettronico e una if limitata perdono queste
differenze e diventano quasi la stessa cosa, ma qui si trascendono i limiti
del medium. Equivale a chiedersi che differenza ci sarebbe tra un programma
radio e uno in televisione se la radio avesse le immagini o la tv usasse
solo l'audio.
Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
complessità di una at 'non limitata'.

f.
Atrus
2004-02-24 17:47:30 UTC
Permalink
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
eccezione che conferma la regola? possiamo dire che in tre anni di at
italiane non esiste un serio esempio del genere?
Come ho detto a Rob, questo è un limite del programmatore, non del medium.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
il giocatore NON scrive una sua storia
giocando ad una at, quanto non lo fa con un lg.
Ma non è detto che non possa farlo, è questo il punto.
Un modello abbastanza avanzato può permettermi di fare andare gli eventi in
modo diverso da come aveva pensato l'autore. E` sempre un limite
programmativo, non del medium.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
complessità di una at 'non limitata'.
Ma un librogame elettronico è una if camuffata, e non un librogioco; così
come un documento HTML completamente testuale lo puoi chiamare 'libro
elettronico' ma non è un libro: è un documento HTML.

Anzi questo porterebbe a dire che il librogioco è un sottogenere ristretto
della IF, e non un medium equivalente come dici tu, perché un librogioco
cartaceo è ricopiabile in elettronico al 100%, al contrario ad esempio di
altre arti, come la fotografia, dove ci sono cose che si possono fare in
analogico ma non in digitale e viceversa.

--
Atrus di Myst
"Lose your questions and you will find your answers." - D'ni proverb
http://ladyblonde.net - Il settimo capitolo è online!
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 18:03:56 UTC
Permalink
Post by Atrus
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
Ma non è detto che non possa farlo, è questo il punto.
atrus, non stiamo parlando del sesso degli angeli, se tu definisci le if
come storie che sono scritte assieme al giocatore, e poi vediamo che nel
99 per cento dei casi questa definizione è falsa, non puoi dirmi "eh ma
potrebbe essere vera". Il fatto che non sia quasi mai vera significa che
il lavoro di cui si dovrebbe far carico un programmatore perché sia
vera, è tale da *non* renderla vera.
Post by Atrus
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Qui ti sbagli: un librogame elettronico potrebbe avere la stessa
complessità di una at 'non limitata'.
Ma un librogame elettronico è una if camuffata, e non un librogioco; così
come un documento HTML completamente testuale lo puoi chiamare 'libro
elettronico' ma non è un libro: è un documento HTML.
No, non credo che idra sia un cammuffamento di una if, è un librogame
che utilizza strumenti tipici delle if. E' qualcosa di diverso sia dai
primi che dai secondi.
Post by Atrus
Anzi questo porterebbe a dire che il librogioco è un sottogenere ristretto
della IF, e non un medium equivalente come dici tu, perché un librogioco
cartaceo è ricopiabile in elettronico al 100%, al contrario ad esempio di
altre arti, come la fotografia, dove ci sono cose che si possono fare in
analogico ma non in digitale e viceversa.
Questo lo dici tu, non io, altrimenti dovresti dire che il libro è un
sottogenere della categoria pagina html perché è ricopiabile dentro una
pagina html. Ma hai appena detto che un libro e una pagina html sono due
cose diverse.



f.
Atrus
2004-02-24 18:28:32 UTC
Permalink
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
se tu definisci le if
come storie che sono scritte assieme al giocatore
Io parlavo del *medium* IF, non della situazione attuale della
programmazione e dei sistemi di authoring.
Se è per questo dieci anni fa un videogioco fotorealistico completamente in
3d era impossibile, ora se ne sfornano a ripetizione, ma il medium del
videogioco è sempre quello: sono cambiate solo le tecnologie.

E il cambio delle tecnologie ha permesso di fare di più rispetto a quello
che si pensava, così come il salto da librogame a IF ha permesso di fare
molto di più che semplicemente sostituire la scelta multipla con un parser.

Se dieci anni fa io avessi detto che immergere un giocatore in un ambiente
3d realtime e persistente era possibile col medium del videogioco tu mi
avresti detto che era una questione di sesso degli angeli?

Comunque non ci siamo capiti su una cosa: non ho detto che le IF *sono*
storie scritte dal giocatore. Ho detto che *possono* essere storie scritte
dal giocatore, così come possono non esserlo, o possono essere tante altre
cose.
Il medium IF è molto più potente di quello del librogame, tanto da poter
simulare il librogame stesso, o fare qualcosa che col librogame non c'entra
niente.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
No, non credo che idra sia un cammuffamento di una if, è un librogame
che utilizza strumenti tipici delle if.
Idra è uno strumento di authoring per if che finge di essere uno per
librogame, tanto che uno dei possibili sviluppi era proprio l'aggiunta di un
parser per l'input utente.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
E' qualcosa di diverso sia dai primi che dai secondi.
Non mi pare ci siano cose che un librogame elettronico possa fare ma una IF
no.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
il libro è un
sottogenere della categoria pagina html perché è ricopiabile dentro una
pagina html. Ma hai appena detto che un libro e una pagina html sono due
cose diverse.
No: quello che è ricopiabile è il *testo* del libro. Il testo nel libro e il
testo nell'HTML solo la stessa cosa.

Al contrario, libro e HTML non sono la stessa cosa perché ci sono cose che
puoi fare in un libro cartaceo ma non in un documento HTML. Ad esempio in un
libro posso metterci il mio bel segnalibro comprato a Hobbiton.
E viceversa ci sono cose che puoi fare con un documento HTML ma non con un
libro cartaceo, ad esempio inserire un oggetto che si modifica
periodicamente.

Se confrontiamo un librogame fatto su carta e uno fatto a computer
(escludendo il supporto), quello su computer può fare infinite volte di più
quello che fa quello su carta, mentre quello su carta non può fare nulla di
più di quello elettronico.

--
Atrus di Myst
"Pardon me for living, I'm sure."
NO-ONE GETS PARDONED FOR LIVING.
-- (Terry Pratchett, Mort)
http://atrus.bookcrossing.com
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 19:18:22 UTC
Permalink
Post by Atrus
Io parlavo del *medium* IF, non della situazione attuale della
programmazione e dei sistemi di authoring.
Ah beh, se il medium if avesse un parser decente, ai, riconoscimento
vocale, e staff di decine di persone a lavorarci giorno e notte, sì,
forse qualche if interattiva verrebbe fuori.
Post by Atrus
E il cambio delle tecnologie ha permesso di fare di più rispetto a quello
che si pensava, così come il salto da librogame a IF ha permesso di fare
molto di più che semplicemente sostituire la scelta multipla con un parser.
Il salto da librogame a if? Salto psichedelico direi, visto che
storicamente non c'è stato alcun salto.
Post by Atrus
Se dieci anni fa io avessi detto che immergere un giocatore in un ambiente
3d realtime e persistente era possibile col medium del videogioco tu mi
avresti detto che era una questione di sesso degli angeli?
vedi sotto
Post by Atrus
Comunque non ci siamo capiti su una cosa: non ho detto che le IF *sono*
storie scritte dal giocatore. Ho detto che *possono* essere storie scritte
dal giocatore, così come possono non esserlo, o possono essere tante altre
cose.
Il medium IF è molto più potente di quello del librogame, tanto da poter
simulare il librogame stesso, o fare qualcosa che col librogame non c'entra
niente.
Come ho già scritto altrove, il 'medium' if è storicamente datato. E'
basato su uno scimmiottamento del linguaggio naturale, dove la maggiore
complessità sintattica utilizzata non ha mai coinciso con un aumento
della intelligenza o della praticità neccessaria ad utilizzarla. Tanto
che per muoversi in una stanza si scrive ancora E, e che nel 99 per
cento dei casi non si supera un complesso VERBO + OGGETTO, identico a
quello di vent'anni fa.
Certo si *potrebbe* fare di tutto, e da questo punto di vista il medium
at ha tante potenzialità inespresse che resteranno tali.

Il librogame no, ha una l'onestà tecnologica del prodotto finito ed una
facilità di acquisizione da parte del fruitore che la at non ha mai avuto.
Post by Atrus
Idra è uno strumento di authoring per if che finge di essere uno per
librogame, tanto che uno dei possibili sviluppi era proprio l'aggiunta di un
parser per l'input utente.
Questo è un giochino di parole: idra è uno strumento per fare IF con la
semplificazione delle scelte derivanti dai librigame.
Post by Atrus
Non mi pare ci siano cose che un librogame elettronico possa fare ma una IF
no.
Un libro game elettronico può avere una forma narrativa a ben più ampio
respiro rispetto ad una at, perché ha minori neccessità testuali. Mentre
vedo possibile un romanzo in ipertesto o cartaceo, non riesco ad
immaginarlo in at senza un crollo nervoso dopo qualche anno di lavoro.
Non ultimo il rapporto più immediato con il lettore occasionale.
Tutte cose che le at soffrono molto.
Post by Atrus
Se confrontiamo un librogame fatto su carta e uno fatto a computer
(escludendo il supporto), quello su computer può fare infinite volte di più
quello che fa quello su carta, mentre quello su carta non può fare nulla di
più di quello elettronico.
Perché vuoi escludere il supporto? Non posso metterci il mio bel
segnalibro comprato a Hobbiton?

f.
Atrus
2004-02-24 20:17:34 UTC
Permalink
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso scrisse...
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
forse qualche if interattiva verrebbe fuori.
Ma tu cosa intendi per interattivo? Che sia completamente deciso dal
giocatore? Allora l'unica cosa realmente interattiva è la storia che ti
scrivi da solo, perché qualsiasi altra storia è già più o meno decisa. :)

Interattivo vuol dire in cui il fruitore partecipa, che "consente uno
scambio di informazioni tra un sistema di elaborazione e l'operatore".
Una if, di suo, è molto più interattiva di qualsiasi librogame, perché
l'utente può inviare quanti messaggi vuole all'elaboratore; l'elaboratore al
massimo non li capirà e risponderà con una risposta standard, ma intanto li
puoi mandare.
L'interattività di un librogame cartaceo invece è fissata al momento della
stampa.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Il salto da librogame a if? Salto psichedelico direi, visto che
storicamente non c'è stato alcun salto.
I racconti a scelta multipla risalgono direi al primo gruppo di bambini che
ha giocato più volte alla stessa storia, decidendo a un certo punto di
cambiare il finale, o i ruoli. Ben prima degli elaboratori elettronici, e
conseguentemente della IF.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Come ho già scritto altrove, il 'medium' if è storicamente datato.
Sarà, confrontando alcune IF moderne con alcune avventure grafiche dello
stesso periodo direi che vincono nettamente le prime; direi che ad essere
datata è l'avventura grafica tradizionale, la IF invece si sta evolvendo.

La scena italiana non è un buon indicatore della IF, ahimè: abbiamo tante
avventure 'guess the verb' e alcuni esperimenti molto narrativi ma poco
interattivi.
Però se devo scegliere chi è datato tra lo strumento che mi ha dato "lupo
solitario" e quello che mi ha dato "Non sarà un'avventura" direi che la
scelta è palese (no, non è la IF).
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Tanto che per muoversi in una stanza si scrive ancora E, e che nel 99 per
cento dei casi non si supera un complesso VERBO + OGGETTO, identico a
quello di vent'anni fa.
Scusami, allora Monkey Island 3 è più paleolitica di qualsiasi altra cosa,
visto che per ha solo tre comandi: parla, osserva e usa; e tutti e tre
attivati da un click del mouse.
E il librogame è ancora più datato: un solo comando, SCEGLI.

Dove sta la naturalità?
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Il librogame no, ha una l'onestà tecnologica del prodotto finito ed una
facilità di acquisizione da parte del fruitore che la at non ha mai avuto.
Sarà, io ho trovato molto più facile immergermi in una IF che in un
librogame; questo perché una if fatta bene, anche con un parser scarso, mi
lascia comunque l'illusione di avere la scelta, cosa che il librogame non mi
da, anche espandendo la possibilità di scelte all'infinito.

Quando sono obbligato dentro un certo binario non perché lo richiede la
storia ma perché l'autore mi obbliga allora IMHO non c'è interattività, che
sia una if come che sia un librogame. Infatti ho smesso di usare i librogame
quando mi sono accorto che tra le varie scelte possibili era molto raro che
ci fosse quella che avrei fatto io. :P
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Questo è un giochino di parole: idra è uno strumento per fare IF
Hai appena detto che Idra è uno strumento per fare librigame. Deciditi. :)
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Un libro game elettronico può avere una forma narrativa a ben più ampio
respiro rispetto ad una at
In cosa? E soprattutto, perché continui a dire "at"? La IF non è limitata
all'avventura, così come con Glulx non è più limitata al testuale. :)
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Mentre vedo possibile un romanzo
in ipertesto o cartaceo, non riesco ad immaginarlo in at senza un crollo
nervoso dopo qualche anno di lavoro.
Io riesco a immaginare benissimo un romanzo IF, anzi, penso che prima o poi
il futuro del romanzo passerà di lì; vedo anzi molto probabile un romanzo
multigiocatore tramite MU*.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Non ultimo il rapporto più immediato con il lettore occasionale.
Il lettore occasionale non legge romanzi, figuriamoci un romanzo multiplo.
Secondo me ben pochi occasionali hanno rigiocato lo stesso librogame.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Tutte cose che le at soffrono molto.
L'unica cosa di cui le AT soffrono in Italia è la pubblicità, IMHO.
Conosco gente americana che non ha mai giocato una IF in vita sua ma invece
di dire "just my two cents" nelle discussioni dice "just my two zorkmids";
una popolarità del genere in Italia non ce l'hanno nemmeno i videogiochi più
famosi.

Maggiore popolarità si traduce velocemente in maggior seguito, maggiore
produzione, e miglioramento della produzione a favore del pubblico.
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Perché vuoi escludere il supporto?
Perché un libro è un "insieme di fogli, stampati o manoscritti, cuciti
insieme secondo un dato ordine e racchiusi da una copertina; volume", quindi
la sua definizione include il supporto fisico.
Quelli che vengono definiti e-book, più o meno complessi e funzionali, non
sono altro che e-text, perché del book gli manca la parte fisica. Il bello è
che un libro, in teoria, non necessita nemmeno di un testo per essere tale:
un libro vuoto è pur sempre un libro. :)

La definizione di librogame, ossia "un racconto di cui il lettore è chiamato
a costruire la trama scegliendo fra varie possibilità", al contrario non lo
include un supporto fisico.
Il fatto stesso che ci siano librigame elettronici indica che il supporto
non è una caratteristica determinante per essere librogame o meno.

(Risposta più semplice: perché confrontavo i contenuti, che sono
indipendenti dal supporto.)

--
Atrus di Myst
"Shawn suddenly felt frightened. He'd been scared before, but it had been
immediate and physical. But Magrat, like this, frightened him more than
the elves. It was like being charged by a sheep." -- Terry Pratchett
http://legendknights.tk
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-24 22:20:09 UTC
Permalink
Post by Atrus
Ma tu cosa intendi per interattivo? Che sia completamente deciso dal
giocatore? Allora l'unica cosa realmente interattiva è la storia che ti
scrivi da solo, perché qualsiasi altra storia è già più o meno decisa. :)
storia interattiva potrebbe voler dire che le decisioni del giocatore
portano a sviluppi completamente differenti della storia.
Post by Atrus
Una if, di suo, è molto più interattiva di qualsiasi librogame, perché
l'utente può inviare quanti messaggi vuole all'elaboratore; l'elaboratore al
massimo non li capirà e risponderà con una risposta standard, ma intanto li
puoi mandare.
L'interattività di un librogame cartaceo invece è fissata al momento della
stampa.
grazie al cielo l'interattività è determinata anche dall'intelligenza:
un libro che mi permette decine di snodi che portano effettivamente a
diversi sviluppi narrativi, è più interattivo di un sistema che
ipoteticamente potrebbe farmi quello che voglio, ma che riesce a stento
a portare avanti una storia tra qualche centinaia di non capisco.
Post by Atrus
I racconti a scelta multipla risalgono direi al primo gruppo di bambini che
ha giocato più volte alla stessa storia, decidendo a un certo punto di
cambiare il finale, o i ruoli. Ben prima degli elaboratori elettronici, e
conseguentemente della IF.
Eh. Quindi il "salto" tra librogame e at è tutto nella tua testa, non
c'è nessun nesso.
Post by Atrus
Sarà, confrontando alcune IF moderne con alcune avventure grafiche dello
stesso periodo direi che vincono nettamente le prime; direi che ad essere
datata è l'avventura grafica tradizionale, la IF invece si sta evolvendo.
Non ho mai parlato di avventure grafiche.
Post by Atrus
Però se devo scegliere chi è datato tra lo strumento che mi ha dato "lupo
solitario" e quello che mi ha dato "Non sarà un'avventura" direi che la
scelta è palese (no, non è la IF).
Direi che al momento sono entrambi due strumenti commercialmente obsoleti.
Post by Atrus
Scusami, allora Monkey Island 3 è più paleolitica di qualsiasi altra cosa,
visto che per ha solo tre comandi: parla, osserva e usa; e tutti e tre
attivati da un click del mouse.
E il librogame è ancora più datato: un solo comando, SCEGLI.
C'è una sostanziale differenza: la scelta del librogame utilizza una
tecnologia che è insita nell'utilizzo dell'oggetto libro, nell'uso delle
note, dei capitoli, delle sezioni. Qualcuno diceva che -paradossalmente-
l'evoluzione dell'e-book è il libro, perché è tecnologicamente più avanzato.
Post by Atrus
Sarà, io ho trovato molto più facile immergermi in una IF che in un
librogame; questo perché una if fatta bene, anche con un parser scarso, mi
lascia comunque l'illusione di avere la scelta, cosa che il librogame non mi
da, anche espandendo la possibilità di scelte all'infinito.
E' un punto di vista. Io trovo che il librogame sia basato sulla scelta.
Post by Atrus
Quando sono obbligato dentro un certo binario non perché lo richiede la
storia ma perché l'autore mi obbliga allora IMHO non c'è interattività, che
sia una if come che sia un librogame. Infatti ho smesso di usare i librogame
quando mi sono accorto che tra le varie scelte possibili era molto raro che
ci fosse quella che avrei fatto io. :P
Ovviamente le at non sostituiscono quello che vorresti fare con un
fatto, ma con un serie di negazioni che ti mettono tranquillità. Ripeto,
i librigame sono più onesti.
Post by Atrus
Hai appena detto che Idra è uno strumento per fare librigame. Deciditi. :)
Hem. La tesi di partenza è che i librigame SONO if.
Post by Atrus
In cosa? E soprattutto, perché continui a dire "at"? La IF non è limitata
all'avventura, così come con Glulx non è più limitata al testuale. :)
Per distinguere la at come software dalla if come concetto di racconto
interattivo. Nello specifico: con un librogame posso permettermi tempi
narrativi che sono impossibili in una at. Un librogame d'arte, come lo
concepisco io, si può permettere dieci pagine di prosa, una serie di
scelte che portano a due capitoli di prosa. Tempi e possibilità che sono
impossibili in una at.
Post by Atrus
Io riesco a immaginare benissimo un romanzo IF, anzi, penso che prima o poi
il futuro del romanzo passerà di lì; vedo anzi molto probabile un romanzo
multigiocatore tramite MU*.
Di solito i giocatori di mud hanno una consocenza della grammatica
italiana che non va oltre il verbo oggetto.
Post by Atrus
Maggiore popolarità si traduce velocemente in maggior seguito, maggiore
produzione, e miglioramento della produzione a favore del pubblico.
Questo è storicamente impossibile in italia.
Post by Atrus
La definizione di librogame, ossia "un racconto di cui il lettore è chiamato
a costruire la trama scegliendo fra varie possibilità", al contrario non lo
include un supporto fisico.
Questa è una idea tutta tua, che per fortuna è solo tua. Il librogame è
un testo fisico, nato come testo di carta e -se sviluppato per computer-
ha mantenuto il nome per mera comodità di "traduzione" concettuale.
Un librogame e una avventura di idra sono due cose diverse, come sono
diversi un libro e un ebook.
Post by Atrus
Il fatto stesso che ci siano librigame elettronici indica che il supporto
non è una caratteristica determinante per essere librogame o meno.
Indica solo che i librigame sono rimasti un prodotto culturalmente
marginale, e che quando sono stati utilizzati per fare letteratura, si è
trattato di prodotti avanguardistici confinati ad un pubblico di critici.
Post by Atrus
(Risposta più semplice: perché confrontavo i contenuti, che sono
indipendenti dal supporto.)
No, i contenuti di un librogame sono determinati dallo strumento librogame.


f.
stefanogaburri
2004-02-24 23:44:40 UTC
Permalink
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Ah beh, se il medium if avesse un parser decente, ai, riconoscimento
vocale, e staff di decine di persone a lavorarci giorno e notte, sì,
forse qualche if interattiva verrebbe fuori.
aaaargh, semmai verrebbe fuori un pateracchio inguardabile!
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
che per muoversi in una stanza si scrive ancora E,
questa cosa mi ha sempre fatto ridere... di grazia, quale sarebbe il
metodo più evoluto e soprattutto più COMODO per muoversi? "Per cortesia,
vorrei fare dieci passi a destra"? Ho posto più volte questa domanda
(ogni volta che qualcuno ha sollevato la questione, in effetti) e mai
nessuno è stato in grado di rispondermi...

ciao
S
se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
2004-02-25 05:56:42 UTC
Permalink
Post by stefanogaburri
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Ah beh, se il medium if avesse un parser decente, ai, riconoscimento
vocale, e staff di decine di persone a lavorarci giorno e notte, sì,
forse qualche if interattiva verrebbe fuori.
aaaargh, semmai verrebbe fuori un pateracchio inguardabile!
Uh?
Post by stefanogaburri
questa cosa mi ha sempre fatto ridere... di grazia, quale sarebbe il
metodo più evoluto e soprattutto più COMODO per muoversi? "Per cortesia,
vorrei fare dieci passi a destra"? Ho posto più volte questa domanda
(ogni volta che qualcuno ha sollevato la questione, in effetti) e mai
nessuno è stato in grado di rispondermi...
Con il corrente parser delle at non c'è nessun modo più comodo per muoversi.
Perché il corrente parser della at è *scomodo*.

Per risponderti, l'unico metodo intelligente è quello per spostamento
verso oggetti significativi, come alcuni moo fanno* .




f.


* (e come avevo sperimentato in quarantena)
Paolo Lucchesi
2004-02-25 10:00:55 UTC
Permalink
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Con il corrente parser delle at non c'è nessun modo più comodo per muoversi.
Perché il corrente parser della at è *scomodo*.
(Intervengo marginalmente in questa interessantissima discussione)

Mah... Fra i tanti difetti del parser per at non metterei la scomodita'.
Trovo anzi che sia il tipico strumento che, una volta che te ne sei
impadronito (e la sua curva di apprendimento non e' particolarmente
problematica), offre un discreto compromesso tra semplicita' e versatilita'.

E comunque la domanda che viene e': ok, togliamo il parser... cosa ci
mettiamo al suo posto?
No, non e' una domanda retorica... Possibilita' ce ne sono tante...
Post by se hai scritto nel tuo viso che la vita ti ha sorriso
Per risponderti, l'unico metodo intelligente è quello per spostamento
verso oggetti significativi, come alcuni moo fanno* .
Che sia intelligente e "narrativamente corretto" non lo nego. Ho qualche
dubbio sulla sua praticita'.

bye
--
Paolo Lucchesi

email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: http://www.paololucchesi.it

"Volare e' utile, atterrare e' necessario."
XRX_0000AA5B0CCA
2004-02-25 10:18:35 UTC
Permalink
Post by Paolo Lucchesi
Che sia intelligente e "narrativamente corretto" non lo nego. Ho qualche
dubbio sulla sua praticita'.
infatti non è comodo perché il parser a digitazione non è comodo: l'inserimento
di comandi manuali è nato quando il rapporto con il computer era basato sui
comandi manuali: il PRENDI MELA è un figlio del LOAD "CHARLIE", tanto quanto.

Il problema è che un parser sofisticato è *scomodo* se questa maggiore
complessità significa scrivere comandi di ottanta battute che poi -magari- non
sono neppure compresi dal programma.

E mi ripeto, le avventure testuali possono avere uno sviluppo solo se si
abbandona questo datato modo di inserire comandi digitati, e parlo di
riconoscimento vocale, o di interazione 'banalizzata' per icone e gesti.



f.
Roberto Grassi
2004-02-25 10:26:43 UTC
Permalink
Ciao...
Post by XRX_0000AA5B0CCA
E mi ripeto, le avventure testuali possono avere uno sviluppo solo se si
abbandona questo datato modo di inserire comandi digitati, e parlo di
riconoscimento vocale, o di interazione 'banalizzata' per icone e gesti.
Mi chiedo se hai mai dato una occhiata a SUDS.
http://www.btinternet.com/~sudslore/
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-25 12:59:44 UTC
Permalink
Post by XRX_0000AA5B0CCA
E mi ripeto, le avventure testuali possono avere uno sviluppo solo se si
abbandona questo datato modo di inserire comandi digitati, e parlo di
riconoscimento vocale, o di interazione 'banalizzata' per icone e gesti.
è già stato fatto da parecchi anni, direi... solo che i prodotti
risultanti non sono avventure testuali...
stefanogaburri
2004-02-24 12:42:46 UTC
Permalink
Post by division by zero error
no, anche in una ottima if, il procedimento di assimilazione del reale, avviene
attraverso una serie di tentativi e di codifiche 'banalizzate' del linguaggio
naturale. Lo svolgimento dell'accadimento è nascosto, ma non dietro
un'intelligenza che non troveresti in un librogame, ma dietro una sintassi non
esplicita.
evidentemente non hai mai giocato avventure testuali con enigmi
complessi... paragonare la loro soluzione alla scelta dei salti in un
librogame è francamente assurdo. Solo nella trilogia di zork ci sono un
sacco di esempi, dalla macchina del tempo alla banca, all'uovo aperto
dal ladro, ai palantir colorati, alla scena finale di Zork III.

E che dire di NPC dotati di movimento proprio, magari autonomo? Come fai
a rappresentarli?

Senza contare che lo stato di una AT è così complesso che per
"srotolarlo" in altrettanti paragrafi di librogame servirebbero migliaia
di pagine.

ciao
S
progettop2
2004-02-24 15:46:51 UTC
Permalink
Post by stefanogaburri
evidentemente non hai mai giocato avventure testuali con enigmi
complessi... paragonare la loro soluzione alla scelta dei salti in un
librogame è francamente assurdo. Solo nella trilogia di zork ci sono un
sacco di esempi, dalla macchina del tempo alla banca, all'uovo aperto
dal ladro, ai palantir colorati, alla scena finale di Zork III.
E che dire di NPC dotati di movimento proprio, magari autonomo? Come fai
a rappresentarli?
io non dico che i librigame siano la stessa cosa delle at, o che sia
possibile riprodurre una at in un librogame tale e quale. Dico che il
librogame ha una struttura capace di proporre in maniera differente
'storie interattive' efficacemente quanto una at.
Post by stefanogaburri
Senza contare che lo stato di una AT è così complesso che per
"srotolarlo" in altrettanti paragrafi di librogame servirebbero migliaia
di pagine.
Questa 'complessità' temo sia una figlia illeggittima del suo parser, e
non una scelta consapevole del racconto.


f.
stefanogaburri
2004-02-24 23:37:09 UTC
Permalink
Post by progettop2
Questa 'complessità' temo sia una figlia illeggittima del suo parser, e
non una scelta consapevole del racconto.
il parser non c'entra assolutamente nulla, io parlo proprio del numero
di possibili stati del mondo... o del sistema, se preferisci. Il
librogame ha un solo modo di memorizzare lo stato, il paragrafo
(trascurando le informazioni specifiche del giocatore come punti ferita,
inventario etc.).

La porta è aperta o chiusa? Il ladro è vivo o morto? Queste cose in un
librogame non sono memorizzabili se non dedicando a ogni possibile
combinazione un paragrafo separato (*). E le combinazioni - come ognun
sa - crescono più che linearmente col numero di variabili...

ciao
S

(*) tranne soluzioni antiestetiche e intrinsecamente limitate come "se
hai già ucciso il drago... altrimenti..."

PS in ogni caso il discorso mi sembra sterile e, in realtà,
nient'affatto proficuo. Librigame e AT sono cose assolutamente diverse,
dire che le AT sono infinitamente più flessibili è una banalità dato che
si appoggiano a una macchina capace di elaborazione e, anzi,
funzionalmente completa. Dire che si possono fare librigame interessanti
è altrettanto scontato...
Roberto Grassi
2004-02-25 08:20:01 UTC
Permalink
Ciao,
Post by stefanogaburri
La porta è aperta o chiusa? Il ladro è vivo o morto? Queste cose in un
librogame non sono memorizzabili se non dedicando a ogni possibile
combinazione un paragrafo separato (*). E le combinazioni - come ognun
sa - crescono più che linearmente col numero di variabili...
E quindi?
Stai parlando di un limite pratico, non di uno teorico.
Post by stefanogaburri
PS in ogni caso il discorso mi sembra sterile e, in realtà,
nient'affatto proficuo. Librigame e AT sono cose assolutamente diverse,
dire che le AT sono infinitamente più flessibili è una banalità dato che
si appoggiano a una macchina capace di elaborazione e, anzi,
funzionalmente completa. Dire che si possono fare librigame interessanti
è altrettanto scontato...
Stefano, si sta parlando se siano ENTRAMBI forme di Interactive Fiction.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-25 13:04:12 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
E quindi?
Stai parlando di un limite pratico, non di uno teorico.
nient'affatto, è squisitamente teorico.
Post by Roberto Grassi
Post by stefanogaburri
PS in ogni caso il discorso mi sembra sterile e, in realtà,
nient'affatto proficuo.
Stefano, si sta parlando se siano ENTRAMBI forme di Interactive Fiction.
Rob
è precisamente questo che intendo come discorso sterile. Sembra di
essere sui ng di rpg quando si parla di cosa è o cosa non è gioco di
ruolo... uno spreco di elettroni infinito... :)

ciao
S
Roberto Grassi
2004-02-25 13:12:27 UTC
Permalink
Ciao Stefano,
Post by stefanogaburri
Post by Roberto Grassi
Stai parlando di un limite pratico, non di uno teorico.
nient'affatto, è squisitamente teorico.
Non e' teorico, perche' posso gestire gli "stati" del gioco
anche su carta.
Post by stefanogaburri
Post by Roberto Grassi
Stefano, si sta parlando se siano ENTRAMBI forme di Interactive Fiction.
è precisamente questo che intendo come discorso sterile. Sembra di
essere sui ng di rpg quando si parla di cosa è o cosa non è gioco di
ruolo... uno spreco di elettroni infinito... :)
E' uno spreco in che senso?
Lo sono entrambi?
Non lo sono entrambi?
Lo sono solo le AT?
Lo sono solo i librogame?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-25 17:16:46 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Non e' teorico, perche' posso gestire gli "stati" del gioco
anche su carta.
non puoi, perché il paragrafo "srotola" obbligatoriamente e serializza
uno stato che la macchina conserva come insieme di valori distinti. Se
hai venti variabili, anche se ognuna è un semplice flag che può avere
due soli stati, ti servono un milione di paragrafi - ognuno dei quali
differisce dal precedente perché la porta è aperta oppure chiusa, il
lupo è morto o no, hai fatto una determinata azione o no... e considera
che nella maggior parte dei casi i paragrafi potrebbero addirittura
essere identici perché le differenze non sarebbero osservabili,
riguardando una parte nascosta del sistema (che però devi memorizzare).
Se la chiami una situazione gestibile, auguri con lo stampatore... :)
Post by Roberto Grassi
E' uno spreco in che senso?
Lo sono entrambi?
Non lo sono entrambi?
Lo sono solo le AT?
Lo sono solo i librogame?
nel senso che mi sembra che si stia discutendo più che altro di
definizioni. Un buon modo per perdere un fracco di tempo e ritrovarsi
alla fine _meno_ d'accordo di prima... cosa sia una AT o un librogame lo
sappiamo tutti senza bisogno di formulare una definizione precisa, se
poi la Treccani ci pagherà per farlo, ci penseremo...

ciao
S
Roberto Grassi
2004-02-25 17:19:56 UTC
Permalink
Ciao Ste,
Post by stefanogaburri
Se la chiami una situazione gestibile, auguri con lo stampatore... :)
No, non e' gestibile.
D'altra parte, come vedi, e' un limite "pratico" e non "teorico".
Post by stefanogaburri
nel senso che mi sembra che si stia discutendo più che altro di
definizioni. Un buon modo per perdere un fracco di tempo e ritrovarsi
alla fine _meno_ d'accordo di prima... cosa sia una AT o un librogame lo
sappiamo tutti senza bisogno di formulare una definizione precisa, se
poi la Treccani ci pagherà per farlo, ci penseremo...
Eheheh... :D
E anche il buon Gaburri ha ragione.
Quindi posso dire a tutti i fanatici dei librogame che
possono postare sul newsgroup di icgat? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-26 12:04:34 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
No, non e' gestibile.
D'altra parte, come vedi, e' un limite "pratico" e non "teorico".
mettila come vuoi... comunque in informatica è considerato un risultato
_teorico_ che dice che _in pratica_ gestire questa complessità è
impossibile :)
Post by Roberto Grassi
E anche il buon Gaburri ha ragione.
Quindi posso dire a tutti i fanatici dei librogame che
possono postare sul newsgroup di icgat? ;)
ovvio. A parte il fatto che su r*if postano anche thread sulle avventure
grafiche senza menarsela più di tanto...

ciao
S
Roberto Grassi
2004-02-26 12:36:13 UTC
Permalink
Uela',
Post by stefanogaburri
Post by Roberto Grassi
No, non e' gestibile.
D'altra parte, come vedi, e' un limite "pratico" e non "teorico".
mettila come vuoi... comunque in informatica è considerato un risultato
_teorico_ che dice che _in pratica_ gestire questa complessità è
impossibile :)
Mi fido di te perche' e' il tuo mestiere. :D
Anche se non mi convince.
Post by stefanogaburri
ovvio. A parte il fatto che su r*if postano anche thread
sulle avventure grafiche senza menarsela più di tanto...
Non sono di bocca buona, eh? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Roberto Grassi
2004-02-23 17:56:16 UTC
Permalink
Post by Giovanni Riccardi
<http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html>
Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
funzionanti.
[CUT...]
For those of you unfamiliar with it, hypertext fiction (aka
hyperfiction, interactive fiction, nonlinear fiction) is
a new art form that while not necessarily made possible
by the computer was certainly made feasible by it.
[CUT...]

Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Saint Pumpkin
2004-02-23 18:37:21 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Post by Giovanni Riccardi
<http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html>
Pagina un po' vecchiotta, ma con un sacco di link a risorse ancora
funzionanti.
[CUT...]
For those of you unfamiliar with it, hypertext fiction (aka
hyperfiction, interactive fiction, nonlinear fiction) is
a new art form that while not necessarily made possible
by the computer was certainly made feasible by it.
[CUT...]
Rob
Non bestemmiare "Nemico dell'Interactive Fiction"
Roberto Grassi
2004-02-23 20:07:03 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Saint Pumpkin
Non bestemmiare "Nemico dell'Interactive Fiction"
Eheheh... :D
Che fai, rubi le battute al Percy?
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
stefanogaburri
2004-02-23 17:19:04 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Sinceramente non mi risulta... all'estero vengono appunto chiamati
"choose your own" adventures , non penso che nessuno li abbia mai
chiamati if (anche perché sarebbe solo confusivo).

comunque sarebbe carino che qualcuno portasse in Javascript le avventure
di Lupo Solitario, magari usando IDRA... io non ne ero
super-appassionato come alcuni, anche perché agli alti livelli
diventavano un po' ridicoli (un po' come D&D al 30° LV), però ricordo
ancora i primi libri :)

ciao
S
Tommaso Percivale
2004-02-24 11:49:55 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Anche i librogame, o libri a scelte guidate, o CYOA, rientrano in quella
ampia categoria che viene chiamata "interactive fiction".
Chi non ricorda i librogame della serie "Lupo Solitario" o "Sortilegio"?
Chi naviga in acque internazionali trova spesso molti siti di IF che
fanno commistioni tra i due generi, Jon Ingold ha scritto un tool per la
creazione di CYOA.
Non mi spaccio per esperto ma visto che ne ho pubblicati TRE con buon
successo di vendita mi sento in dovere di intervenire.

I libri gioco SONO fiction interattiva e l'unica differenza con le avventure
testuali risiede nell'interfaccia e, se vogliamo, nel grado di liberta'
previsto dal designer.
In verita' queste previsioni sono limitate esclusivamente dal mezzo (la
carta stampata), limite che con gli iperlibri abbiamo spostato molto piu'
in la arrivando quasi ad utilizzare mille paragrafi (contro i 2-300 dei
libri piu' grandi).
Ho sempre preferito paragonare gli iperlibri ad un'avventura grafica per via
dell'inserimento all'interno del testo dei rimandi anche se non ci sono
immagini (sarebbe un esperimento interessante).

Riconosco che ci sono tanti libri gioco ignobilmente stupidi e che faccia
specie considerarli IF ma bisogna fingere di non vederli e studiare piu' a
fondo il fenomeno.
Ricordo che c'e' un pdf (troppo grande) dimostrativo degli iperlibri
scaricabile da www.iperlibri.it (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).

Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
--
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org
Roberto Grassi
2004-02-24 12:00:43 UTC
Permalink
Ola'!
Post by Tommaso Percivale
Non mi spaccio per esperto ma visto che ne ho pubblicati TRE con buon
successo di vendita mi sento in dovere di intervenire.
Beh, allora preparati perche' sto lavorando ad una idea su questo...
Ma ti faro' sapere a tempo debito.
Post by Tommaso Percivale
[...] (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).
?????!!!!!!! 8)
Si danno anche loro alla interactive fiction? 8D
Post by Tommaso Percivale
Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
Pazzesco, il Percy e' d'accordo con me. :I
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Giovanni Riccardi
2004-02-24 12:26:05 UTC
Permalink
Post by Tommaso Percivale
I libri gioco SONO fiction interattiva e l'unica differenza con le avventure
testuali risiede nell'interfaccia e, se vogliamo, nel grado di liberta'
previsto dal designer.
E' proprio l'interfaccia a determinarne la denominazione.
Perché li hai chiamati iperlibri e non libri interattivi? La
caratteristica fondamentale di questo mezzo sta proprio
nell'ipertestualità cioè nei continui rimandi e collegamenti interni al
testo (se vogliamo questi rimandi e collegamenti ci sono anche nei libri
classici: un paragrafo segue l'altro, una pagina segue l'altra).

L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa. Non bisogna
intendere la IF semplicemente come un premere pulsanti per vedere cosa
succede dopo. Come dice Emily Short nell'articolo "What is Interactive
Fiction"

<http://emshort.home.mindspring.com/whatsif.html>

(lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
Anche molte IF funzionano così, ma questo riguarda una scelta (o un
limite) del designer e non del mezzo.
Post by Tommaso Percivale
In verita' queste previsioni sono limitate esclusivamente dal mezzo (la
carta stampata), limite che con gli iperlibri abbiamo spostato molto piu'
in la arrivando quasi ad utilizzare mille paragrafi (contro i 2-300 dei
libri piu' grandi).
Ho sempre preferito paragonare gli iperlibri ad un'avventura grafica per via
dell'inserimento all'interno del testo dei rimandi anche se non ci sono
immagini (sarebbe un esperimento interessante).
Concordo. Non mi sembra ci siano in giro librigame in cui le immagini
non siano limitate a "decorare" il testo.
Post by Tommaso Percivale
Riconosco che ci sono tanti libri gioco ignobilmente stupidi e che faccia
specie considerarli IF ma bisogna fingere di non vederli e studiare piu' a
fondo il fenomeno.
Concordo anche su questo. Secondo me un po' di studio potrebbe portare a
qualche innovazione.
Post by Tommaso Percivale
Ricordo che c'e' un pdf (troppo grande) dimostrativo degli iperlibri
scaricabile da www.iperlibri.it (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).
Quindi Bob ha ragione (bravo Bob!).
E come mai sei d'accordo col Grassi? :)

Giovanni
--
Giovanni Riccardi - ***@composizioni.net - http://www.composizioni.net
Roberto Grassi
2004-02-24 12:30:37 UTC
Permalink
Ciao Giovanni,
Post by Giovanni Riccardi
E' proprio l'interfaccia a determinarne la denominazione.
Perché li hai chiamati iperlibri e non libri interattivi?
La caratteristica fondamentale di questo mezzo sta proprio
nell'ipertestualità cioè nei continui rimandi e collegamenti interni al
testo (se vogliamo questi rimandi e collegamenti ci sono anche nei libri
classici: un paragrafo segue l'altro, una pagina segue l'altra).
Giovanni, siamo d'accordo sul librogame cartaceo.
Ma quello elettronico (che non sia una mera trasposizione)?
Post by Giovanni Riccardi
L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa.
E credi che non sia ottenibile con un gamebook?
E anche nel caso in cui lo "completa", quante sono le IF che fanno
questo?
Post by Giovanni Riccardi
(lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
E' vero. Lo sarebbe.
Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?
Post by Giovanni Riccardi
E come mai sei d'accordo col Grassi? :)
Infatti, Gio'.
Mi sto iniziando a preoccupare.
Forse dovrei invertire la mia opinione... :)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Giovanni Riccardi
2004-02-24 13:19:04 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Giovanni, siamo d'accordo sul librogame cartaceo.
Ma quello elettronico (che non sia una mera trasposizione)?
Infatti, andrebbe studiato di più il mezzo. Forse con cose server-side
ci si avvicina di più a quello che dici tu.
Post by Roberto Grassi
Post by Giovanni Riccardi
L'interazione è cosa diversa. Il lettore/giocatore interagisce col testo
nel senso che nè parte, lo modifica e lo completa.
E credi che non sia ottenibile con un gamebook?
E anche nel caso in cui lo "completa", quante sono le IF che fanno
questo?
Non so se sia ottenibile con un gamebook, probabilmente no, a meno di
non ricorrere a applicazioni sul server.

Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
(il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
ipertestuale). Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).

Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
o anche di non fare l'azione più ovvia. In un gamebook le azioni
possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).

Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
Post by Roberto Grassi
E' vero. Lo sarebbe.
Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?
Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
(nessuno, a dirla tutta). Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
interazione con il world model o interazione con la storia.
Forse qui ritorniamo al solito discorso che faccio da un po' di tempo
sulle differenze tra narrativa interattiva e avventure testuali (e forse
questa mi sembra la migliore definizione dei due generi che sia riuscito
a formulare).

La discussione si fa molto interessante...

Giovanni
--
Giovanni Riccardi - ***@composizioni.net - http://www.composizioni.net
Roberto Grassi
2004-02-24 14:06:11 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Giovanni Riccardi
Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
(il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
ipertestuale).
Mmmm...
Questa è una buona obiezione.
Ne abbiamo due su cui stiamo discutendo, dunque:
- Gli enigmi (e il loro concetto)
- Il world model
Post by Giovanni Riccardi
Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).
Effettivamente, l'aspetto più significativo è la 'narrazione' del
world model più che la sua scoperta.
Post by Giovanni Riccardi
Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
o anche di non fare l'azione più ovvia.
Esatto.
Ma se solo "una" (in prima approssimazione è quella giusta)
quale sarebbe questa "liberta'" di cui stiamo parlando?
Abbiamo quindi una libertà "potenziale" enorme della IF a causa
del "world model" e una libertà "reale" molto limitata.
Post by Giovanni Riccardi
In un gamebook le azioni
possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
Sono d'accordo, su quello cartaceo.
Su quello elettronico, no.
Post by Giovanni Riccardi
Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
E' proprio questa la matrice comune.
Per quello dicevo all'inizio che piu' e' "cattiva"
la IF, intesa come grado di libertà lasciato al giocatore,
più si avvicina al gamebook.
Post by Giovanni Riccardi
Post by Roberto Grassi
E' vero. Lo sarebbe.
Ma QUANTE IF abbiamo visto fino ad ora con un modello di mondo
cosi' "indipendente rispetto al giocatore"?
Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
(nessuno, a dirla tutta).
Ma qui siamo d'accordo sul fatto che NON SIA una limitazione
intrinseca alla IF, ma una limitazione derivata dal fatto
che per fare una cosa del genere ci vorrebbe mooolto tempo
e probabilmente non piacerebbe nemmeno dato che, come dice
Colombini, alla fine chi gioca una IF vuole 'giocare' e 'divertirsi'.
Non se ne farebbe nulla di un "The SIMS" in formato testo.
Post by Giovanni Riccardi
Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
interazione con il world model o interazione con la storia.
Ancora meglio.
Il world model (almeno la parte non già presente nelle librerie)
nasce in funzione della storia e non il contrario. Warmage, in questo
senso, è una positiva novità.
Post by Giovanni Riccardi
La discussione si fa molto interessante...
E chi pensava di dover entrare cosi' in dettaglio.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-24 14:46:40 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Ciao,
Post by Giovanni Riccardi
Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
(il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
ipertestuale).
Mmmm...
Questa è una buona obiezione.
- Gli enigmi (e il loro concetto)
- Il world model
se ho capito cosa intende Riccardo per il secondo, ebbene egli esiste in
funzione del primo punto.

se invece valutiamo la sola narrazione, in questo caso gli enigmi diventano
inutili e quindi cessa di diventare interessante anche il secondo.

se solo capissi meglio se intendete il "world model" come "simulatore di
ambiente" o come che altro allora potrei partecipare meglio alla
discussione.
--
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org
Roberto Grassi
2004-02-24 14:43:11 UTC
Permalink
Ciao,
Post by Tommaso Percivale
se solo capissi meglio se intendete il "world model" come "simulatore di
ambiente" o come che altro allora potrei partecipare meglio alla
discussione.
Intendo il set di regole in cui il giocatore e la storia sono obbligati
a muoversi.
Bada bene, regole di "alto livello".
Ad esempio, la "gravità" per il nostro pianeta.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-24 22:18:24 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Intendo il set di regole in cui il giocatore e la storia sono obbligati
a muoversi.
Bada bene, regole di "alto livello".
Ad esempio, la "gravità" per il nostro pianeta.
hai intenzione di fare una avventura ambientata nella fisica moderna?

--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org
Roberto Grassi
2004-02-25 11:33:51 UTC
Permalink
Ola',
Post by Tommaso Percivale
Post by Roberto Grassi
Ad esempio, la "gravità" per il nostro pianeta.
hai intenzione di fare una avventura ambientata nella fisica moderna?
Ti sei mai chiesto perche' mai il tuo personaggio nel 90%
dei casi e' poggiato con i piedi per terra e non si trova
invece per aria?
E perche' quando metti insieme due oggetti metallici
ferromagnetici restano incollati?
E quando metti un oggetto *dentro* un altro oggetto ti
aspetti che ci rimanga?

ANCHE questo e' "world model".
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Giovanni Riccardi
2004-02-24 15:00:12 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Esatto.
Ma se solo "una" (in prima approssimazione è quella giusta)
quale sarebbe questa "liberta'" di cui stiamo parlando?
Abbiamo quindi una libertà "potenziale" enorme della IF a causa
del "world model" e una libertà "reale" molto limitata.
Ma io facevo riferimento alla IF come mezzo e non alle IF reali prodotte
nel corso degli anni. Cioè, per spiegarmi meglio: le possibiltà per fare
quello che dico ci sono, mentre nei giochi ipertestuali si può solo
aggiungere maggiore spessore alla storia con un po' di scripting, ma di
fatto il giocatore può solo scegliere uno dei link nella pagina in cui
si trova in un certo momento (poi magari la pagina non è scritta a
priori, ma è generata dall'applicazione in base alle scelte precedenti).
Post by Roberto Grassi
Post by Giovanni Riccardi
In un gamebook le azioni
possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
Sono d'accordo, su quello cartaceo.
Su quello elettronico, no.
Puoi fare un gamebook (elettronico) in due modi. Come un librogame
cartaceo, cioè scrivi le varie pagine e metti i collegamenti che il
giocatore può seguire per "navigare" nella storia che hai scritto.
Puoi invece aggiungere un po' di programmazione e fare in modo che il
testo presentato al lettore e i collegamenti non siano statici, ma
dinamici, cioè cambino rispetto alle scelte precendenti e siano generati
al volo dall'applicazione.
Questo è differente da una IF in cui un world model complesso può fare
in modo che si creino situazioni che l'autore non ha previsto. E chi è
abituato a fare un po' di debug alle proprie IF sa quello che intendo.
Spesso in fase di test viene fuori che il giocatore compie delle azioni
che non non avevamo in mente e che ci costringono a gestire anche una
situazione del genere.
Post by Roberto Grassi
Post by Giovanni Riccardi
Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
E' proprio questa la matrice comune.
Per quello dicevo all'inizio che piu' e' "cattiva"
la IF, intesa come grado di libertà lasciato al giocatore,
più si avvicina al gamebook.
Le IF di una volta, forse (non tutte, alcune della Infocom erano molto
complesse), ma secondo me c'è una tendenza degli autori meno esperti a
progettare la propria AT secondo uno schema ipertestuale.
Post by Roberto Grassi
Ma qui siamo d'accordo sul fatto che NON SIA una limitazione
intrinseca alla IF, ma una limitazione derivata dal fatto
che per fare una cosa del genere ci vorrebbe mooolto tempo
e probabilmente non piacerebbe nemmeno dato che, come dice
Colombini, alla fine chi gioca una IF vuole 'giocare' e 'divertirsi'.
Non se ne farebbe nulla di un "The SIMS" in formato testo.
Ma io qui stavo considerando la possibilità di avere un maggiore grado
di complessità nella narrazione, il che non è equivalente a un world
model complesso. Piuttosto è la capacità dell'autore di narrare più
storie e non una soltanto.
Post by Roberto Grassi
Post by Giovanni Riccardi
Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
interazione con il world model o interazione con la storia.
Qui, in effetti manca un punto interrogativo. Mi ponevo questa domanda:
si deve dare libertà al giocatore di inferire sul mondo simulatato o
sulla storia (nel senso di successione di eventi)? Nel primo caso (lo
sono un esempio tutte le moderne AT, ma anche alcune più vecchie)
abbiamo un world model molto complesso con una grande libertà per il
giocatore di interagire con gli oggetti. In questo caso si parla quindi
di puzzle (o enigma) che è un punto di snodo della storia, un qualcosa
da risolvere per andare avanti. La libertà concessa al giocatore va di
pari passo con la complessità della programmazione: un puzzle può essere
risolto in più di un modo. Ad esempio, Nelson nel suo Craft of Adventure
spiega come la bottiglia di medicine all'inizio di Curses possa essere
aperta in 8 (mi sembra) modi possibili.
L'inferenza del giocatore nella narrazione è un altra cosa. In questo
caso forse ci avviciniamo di più alle storie ipertestuali in cui la
trama segue un certo percorso definito definito dai link. Una cosa
simile a quello che ho scritto per i puzzle ma riferita alla storia non
è stata ancora fatta. E secondo me in questa strada c'è spazio per molta
sperimentazione, anche prendendo spunto da come la cosa è gestita negli
iperlibri.
Post by Roberto Grassi
Ancora meglio.
Il world model (almeno la parte non già presente nelle librerie)
nasce in funzione della storia e non il contrario. Warmage, in questo
senso, è una positiva novità.
Questo vale per tutte le AT di un certo livello. Riferendomi solo al
caso di Inform, ti posso assicurare con certezza che tutte le migliori
avventure in circolazione estendono e/o modificano il world model delle
librerie più di quanto tu creda. Insomma un autore che si rispetti fa
pochissimo affidamento sulle librerie di Nelson.


Giovanni
--
Giovanni Riccardi - ***@composizioni.net - http://www.composizioni.net
Roberto Grassi
2004-02-24 15:07:12 UTC
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Ciao,
Post by Giovanni Riccardi
L'inferenza del giocatore nella narrazione è un altra cosa. In questo
caso forse ci avviciniamo di più alle storie ipertestuali in cui la
trama segue un certo percorso definito definito dai link. Una cosa
simile a quello che ho scritto per i puzzle ma riferita alla storia non
è stata ancora fatta. E secondo me in questa strada c'è spazio per molta
sperimentazione, anche prendendo spunto da come la cosa è gestita negli
iperlibri.
Faccio una domanda che forse taglia la testa al toro.
Portiamo il problema al paradosso.
Ci sarebbe differenza fra una IF (con world model complesso)
e un gamebook che prevede (ad ogni 'stazione') TUTTE le possibili
azioni, e mettiamoci dentro anche il fatto che siano dinamiche,
che posso fare?

Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-24 14:42:38 UTC
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Post by Giovanni Riccardi
Vorrei sottolineare anche che in una IF in ogni punto del gioco c'è la
possibilità di fare qualsiasi azione (anche se solo una è quella giusta)
o anche di non fare l'azione più ovvia. In un gamebook le azioni
possibili sono già scritte (e ci puoi mettere tutta la programmazione
che vuoi dietro, le azioni sono già scritte).
ma non e' cosi', e' solo un'illusione.
Post by Giovanni Riccardi
Ora che ci penso, secondo me è proprio questa la differenza tra i due
mezzi. Nei gamebook le azioni sono già scritte e si possono solo
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
sono limitate in entrambe i casi, ma nel libro gioco non sono "nascoste".
Post by Giovanni Riccardi
Più che "indipendente rispetto al giocatore" (lo è, effettivamente, e ci
sono vari esempi) direi "indipendente rispetto alla storia", ed
effettivamente su quest'ultimo punto non è che ci siano molti esempi
(nessuno, a dirla tutta). Cioè: l'interazione del lettore/giocatore è
interazione con il world model o interazione con la storia.
mi faresti un esempio pratico di world model in una avventura?
non e' una provocazione ma proprio una richiesta: voglio cercare di capire
cosa intendi e il modo migliore e' proprio giocare con una avventura.
Post by Giovanni Riccardi
Forse qui ritorniamo al solito discorso che faccio da un po' di tempo
sulle differenze tra narrativa interattiva e avventure testuali (e forse
questa mi sembra la migliore definizione dei due generi che sia riuscito
a formulare).
da quel che dici sembra che il giocatore scriva la sua parte ma nei giochi
che ho fatto fino ad ora non e' affatto cosi'.
il giocatore si limita ad osservare le parti che gli interessano di piu'
scegliendo l'ordine cronologico degli eventi e, nei casi migliori, sceglie
uno sviluppo piuottosto che un altro.
questo accade anche nei miei libri gioco. potrei descrivervi l'assurda e
annodata struttura parallela di L.B. (forse il migliore) ma rischierei di
pubblicare inutili spoiler.
Post by Giovanni Riccardi
La discussione si fa molto interessante...
e' vero e a proposito di quello che scrivevi nell'altra email, bob ha
ragione ma contemporaneamente e' il piu' grosso pericolo per le avventure
testuali in italia. lo dimostra il fatto che non si avvicini ad inform...

messaggio subliminale:
(bob e' cattivo, bob e' malvagio)
--
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org
Roberto Grassi
2004-02-24 14:45:23 UTC
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Ciao,
Post by Tommaso Percivale
e' vero e a proposito di quello che scrivevi nell'altra email, bob ha
ragione ma contemporaneamente e' il piu' grosso pericolo per le avventure
testuali in italia. lo dimostra il fatto che non si avvicini ad inform...
Eheheh... :D
Secondo me e' il contrario.
E' proprio perche' voglio bene alle AT che non mi avvicino ad Inform.
Post by Tommaso Percivale
(bob e' cattivo, bob e' malvagio)
Uaaaaahhhhhh!!!
BU!
Post by Tommaso Percivale
:)
Rob
--
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progettop2
2004-02-24 15:55:49 UTC
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Post by Giovanni Riccardi
Comunque una cosa che molti di voi dimenticano sempre è che la
caratteristica fondamentale di una IF è il world model e non il parser
(il parser è l'interfaccia come lo sono i link in una storia
ipertestuale). Probabilmente siamo solo io e il Gaburri a sottolineare
sempre quest'aspetto, ma il fatto di avere un world model significa
creare qualcosa che, con tutti i suoi limiti, vive di vita propria. Una
cosa del genere non esiste nelle storie ipertestuali (anche in quelle
con un po' di scripting alle spalle, la cosa è comunque limitata).
il world model però non è una interactive fiction, altrimenti i mud
sarebero anni luce avanti alle at, visto che hanno world model
sofisticatissimi rispetto alle at o if che siano.
e comunque non sono d'accordo visto che esistono anche mud privi di
parser ad inserimento testuale.
Post by Giovanni Riccardi
scegliere, in una AT è lasciata completa libertà al giocatore (ripeto e
sottolineo: anche se le azioni *giuste* sono limitate).
no: le azioni sono limitate. Quelle giuste sono limitatissime, ma quelle
'sbagliate' sono limitate tanto quanto.
Ma non è una scianca, io credo che at e librogame siano due possibilità
differenti di fare interactive fiction, con identità differenti.
Ultimamente trovo i librogame, nei loro diversi sviluppi, più onesti e
meno macchinosi delle at e -forse- proprio per l'abolizione del parser a
linguaggio naturale, più 'naturali' da utilizzare per un giocatore
occasionale.

f.
progettop2
2004-02-24 15:43:24 UTC
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Post by Giovanni Riccardi
(lo sto traducendo in Italiano), una IF è una "macchina per generare
storie" ed in questo senso si differenzia da un librogame (o iperlibro)
perché in quest'ultimo si "naviga" attraverso una storia già scritta.
Anche molte IF funzionano così, ma questo riguarda una scelta (o un
limite) del designer e non del mezzo.
Sarebbe bello che fosse così, ma generalmente le avventure sono *una*
storia, il cui svolgimento è successivo ad una serie di 'accadimenti'
predeterminati dal programmatore.



f.
stefanogaburri
2004-02-24 12:43:55 UTC
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Post by Tommaso Percivale
scaricabile da www.iperlibri.it (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).
e con questo hai decimato il traffico rivolto al sito .it :)
Tommaso Percivale
2004-02-24 14:47:05 UTC
Permalink
Post by stefanogaburri
Post by Tommaso Percivale
scaricabile da www.iperlibri.it (attenti! il vecchio .com ci e' stato
fregato da un sito porno!).
e con questo hai decimato il traffico rivolto al sito .it :)
cerco un autore per fare un IperLibro Porno 8)

(non e' vero)
--
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http://www.officinadelleidee.org
Roberto Grassi
2004-02-24 14:44:05 UTC
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Tom
Post by Tommaso Percivale
cerco un autore per fare un IperLibro Porno 8)
Ma di quelli che li apri e vengono fuori le immagini tridimensionali? ;)
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-24 22:17:12 UTC
Permalink
Post by Roberto Grassi
Tom
Post by Tommaso Percivale
cerco un autore per fare un IperLibro Porno 8)
Ma di quelli che li apri e vengono fuori le immagini tridimensionali? ;)
si e con un nuovo odorama sperimentale (quale AT ti permette questo?).
--
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angiolillo
2004-02-25 16:26:20 UTC
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Ciao a tutti!

Faccio un intervento turbinoso, che cerca di riassumere in poche righe
quel che mi viene in mente riprendendo un po' di vostri spunti...

Enigma: inteso come modi alternativi di risokvere lo stesso problema?
Nei libri-gioco c'è, eccome. In quelli buoni, almeno, ci sono diversi
modi di superare lo stesso ostacolo, con strade diverse e parallele.
Post by Roberto Grassi
Nel librogame, tuttavia, l'enigma (se con enigma vogliamo
intendere un milestone non esplicitato, nel senso di numero da
leggere)
Post by Roberto Grassi
e' comunque uno dei "link espliciti" raggiungibili e visibili. In
altre
Post by Roberto Grassi
parole, anche prescindendo dalla buona fede, l'enigma e la sua
soluzione
s>ono comunque presenti nel libro che ho tra le mani.
Post by Roberto Grassi
In un lavoro di IF no. O meglio sono "dentro" il programma, ma sono
potenzialmente 'invisibili' finche' non li scopro.
Per quanto mi riguarda, se io li trovo nella storia solo dopo che ho
dato la risposta, è come se fossero nascosti. Nella mia esperienza, si
possono mettere facilmente enigmi veri e propri da risolvere, senza
doversi vincolare alla scelta fra alternative esplicite. Cito da
"L'Isola di Anastrofe", esiguo raccontino-gioco pubblicato su Kaos e
poi riproposto in altre sedi:

21 - Mentre attraversi il deserto ti si para innanzi un Androsfinge,
un enorme leone che ha le ali di un'aquila e la testa di un tenente
degli Alpini. Il mostro ti sorride e chiede: «Quale faccia, pur
essendo vecchissima, ha più brufoli di una fanciulla?».
Hai un minuto per scegliere una risposta, poi -> 39.

39 - La risposta è «XXX». Se ha indovinato -> 32, altrimenti la sfinge
ti divora e la tua avventura termina qui.

(cancello la risposta perché potrebbe capitarvi di giocarlo).
Post by Roberto Grassi
Non mi sembra ci siano in giro librigame in cui le immagini
non siano limitate a "decorare" il testo.
Mah, dipende... Nel mio "Avventure al campo" (in cui sei un lupetto,
ed. LDC 1996) ci sono un paio di situazioni in cui i disegni sono
fondamentali: uno in cui lo scoutino in route con pochi viveri deve
decidere se seguire certe orme di pecore, come gli consiglia l'amico,
per raggiungere il pastore e chiedere del formaggio... Ma se si guarda
con attenzuione il disegno, sono orme di cinghiale (a voi trarre le
conclusioni del caso).
Si gioca inoltre ad "Alce Rossa", in cui si eliminano gli avversari
leggendo il numero che hanno scritto su un cartoncino legato sulla
fronte. Il numero, nel libro-gioco, è univocamente determinato dal
confronto tra due illustrazioni di due paragrafi consecutivi del
libro. Se uno non ci fa attenzione... deve tirare a indovinare fra
varie possibilità.
Un'illustrazione serve anche per un gioco di memoria.

Ne "I misteri delle catacombe" (in cui sei un bimbo dell'antica Roma
cui spariscono i vicini, anche questo ed. LDC, primavera 2000) c'è un
indizio fondamentale che si ottiene guardando un'illustrazione in cui
un tizio scrive una cosa per terra mentre parla con un altro.
Post by Roberto Grassi
sefaccio un applicativo che scrive TUTTE le
scelte possibili in una situazione (e quindi mi oriento su
librogame
Post by Roberto Grassi
piuttosto che sull'input del comando attraverso il parser), che
differenza ci sarebbe?
Ad esempio che mancherebbe un intervento probabilistico o
temporizzato, che
Post by Roberto Grassi
cambia le scelte possibili, o fa andare avanti la storia senza
bisogno di
Post by Roberto Grassi
scegliere.
Beh, vari libri-gioco usano un dado. Il finale di "Avventure al campo"
può riguardare il ritrovamento di pitture rupestri O l'incontro con
dei tombaroli. Dipende dal dado. E non è un intervento probabilistico
che cambia le scelte possibili?
Post by Roberto Grassi
Un trattamento moderno dei librogame in formato elettronico potrebbe
avvicinarsi a questo approccio, abilitando e disabilitando hyperlink
in funzione degli "stati" raggiunti da determinati eventi.
Comunque il libro-gioco può prevedere facilmente sviluppi diversi a
seconda degli eventi precedenti. Se Idra può farlo è perché si ispira
a libri-gioco esistenti, tra cui "In cerca di fortuna" che è
addirittura del 1987.

Sempre dall'Isola di Anastrofe:

37 - Ti aggrappi ad Ossimoro, che inizia a battere le ali. Decollate a
fatica e lasciate il labirinto. Esausto, il vecchio atterra sulla
spiaggia. Si riposa, quindi vola via sul mare verso la sua città
d'origine, non senza averti prima regalato un pezzetto d'ala in suo
ricordo. Segna 3 Picche.

55 - Mentre prosegui nel cammino senti una musica dolcissima di lira e
la voce del tuo primo amore che ti chiama.
Se hai barrato 3 Picche -> 9, altrimenti -> 46.

A seconda degli eventi precedenti, segnati tra l'altro in maniera a
volte criptica per il lettore, vado a paragrafi diversi con eventi
diversi e scelte diverse...

Permettetemi di segnalarvi un libro in cui si trattano un po' di
questi argomenti:

http://www.alice.it/forthcom/so/so897667.htm

Ciao a tutti e grazie dell'attenzione,

Andrea
Roberto Grassi
2004-02-25 16:41:57 UTC
Permalink
Ciao Andrea e grazie per il tuo prezioso commento...
Post by angiolillo
Enigma: inteso come modi alternativi di risokvere lo stesso problema?
Riposto la definizione di enigma nelle IF (Montfort si riferisce
comunque alle IF intese come AT) che mi trova sostanzialmente
d'accordo:
http://www.robertograssi.net/at/terradif/002/art_001_10.asp
"Un puzzle è una sfida in un lavoro d'IF che richiede l'inserimento di
un insieme non ovvio di comandi per risolverlo. "Non ovvio" si
riferisce a un ipotetico, tipico livello di interazione quando si
incontra il lavoro per la prima volta; i puzzle restano puzzle
in questa formulazione, anche dopo che l'inter-attore ha capito
come risolverli. "
Post by angiolillo
doversi vincolare alla scelta fra alternative esplicite. Cito da
"L'Isola di Anastrofe", esiguo raccontino-gioco pubblicato su Kaos e
21 - Mentre attraversi il deserto ti si para innanzi un Androsfinge,
un enorme leone che ha le ali di un'aquila e la testa di un tenente
degli Alpini. Il mostro ti sorride e chiede: «Quale faccia, pur
essendo vecchissima, ha più brufoli di una fanciulla?».
Hai un minuto per scegliere una risposta, poi -> 39.
39 - La risposta è «XXX». Se ha indovinato -> 32, altrimenti la sfinge
ti divora e la tua avventura termina qui.
Ecco, basiamoci su questo esempio.
La differenza con una IF (avventura testuale) è che se io
'sfoglio' TUTTO il libro e lo leggo, senza giocarlo in maniera ordinata,
leggero' anche la soluzione, anche se non so a quale 'indovinello'
appartenga.
Nella AT e nel librogame elettronico, invece, sono forzato ad essere
sequenziale e quindi, teoricamente, se non 'risolvo' l'enigma
non vedro' mai la risposta. In altre parole, non c'e' modo di
'srotolare' la AT per leggere il bookmark 39.
Post by angiolillo
Beh, vari libri-gioco usano un dado. Il finale di "Avventure al campo"
può riguardare il ritrovamento di pitture rupestri O l'incontro con
dei tombaroli. Dipende dal dado. E non è un intervento probabilistico
che cambia le scelte possibili?
Certo, ma Atrus NON lo considera piu' "librogame". :D
Post by angiolillo
A seconda degli eventi precedenti, segnati tra l'altro in maniera a
volte criptica per il lettore, vado a paragrafi diversi con eventi
diversi e scelte diverse...
Certo, e questo e' quello che il librogame cartaceo puo' fare
perche' e' basato sul "medium" cartaceo.
Post by angiolillo
55 - Mentre prosegui nel cammino senti una musica dolcissima di lira e
la voce del tuo primo amore che ti chiama.
Se hai barrato 3 Picche -> 9, altrimenti -> 46.
NON esisterebbe, perche' si tratta di un controllo di stato
di una variabile che viene delegata al calcolatore.
Post by angiolillo
Permettetemi di segnalarvi un libro in cui si trattano un po' di
http://www.alice.it/forthcom/so/so897667.htm
Grazie mille.
Li leggero' senz'altro.
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-25 17:17:43 UTC
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Post by Roberto Grassi
Post by angiolillo
55 - Mentre prosegui nel cammino senti una musica dolcissima di lira e
la voce del tuo primo amore che ti chiama.
Se hai barrato 3 Picche -> 9, altrimenti -> 46.
NON esisterebbe, perche' si tratta di un controllo di stato
di una variabile che viene delegata al calcolatore.
Basta con le variabili di stato! Io voglio quelle di nazione!

<gasp!>

Negli iperlibri non ci sono soluzioni di questo tipo. La storia viene
accuratamente disegnata per non averne bisogno o, in caso, si sdoppia
l'albero del flusso senza tanti complimenti.
Naturalmente e' una cosa che porta via molto spazio. Per esempio l'enigma
dei bracieri nell'Archibugio di Fermoy e' composto da tre locazioni
iniziali, ciascuna con il suo paragrafo collegato in ciclo con gli altri,
che si moltiplicano per ogni modifica delle condizioni ambientali.
In quel caso siamo riusciti ad ottimizzare la dimensione dell'enigma in modo
da ridurre lo spazio, ma in altri e' stato proprio necessario raddoppiare o
triplicare i paragrafi coinvolti, in qualche caso copiandoli completamente.
--
--
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Roberto Grassi
2004-02-25 17:17:28 UTC
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Ciao,
Post by Tommaso Percivale
Negli iperlibri non ci sono soluzioni di questo tipo. La storia viene
accuratamente disegnata per non averne bisogno o, in caso, si sdoppia
l'albero del flusso senza tanti complimenti.
Certo, perche' siete limitati dal medium "cartaceo".
La trasposizione elettronica di tutto questo sarebbe la stessa locazione
con gli hyperlink abilitati/disabilitati in funzione di qualche
controllo.
E, cosa piu' importante, in *teoria* l'utente non puo' barare. :D
Rob
--
Posted via Mailgate.ORG Server - http://www.Mailgate.ORG
Tommaso Percivale
2004-02-26 11:28:45 UTC
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Post by Roberto Grassi
Certo, perche' siete limitati dal medium "cartaceo".
La trasposizione elettronica di tutto questo sarebbe la stessa locazione
con gli hyperlink abilitati/disabilitati in funzione di qualche
controllo.
certo, questo thread e' decisamente ridondante.
Post by Roberto Grassi
E, cosa piu' importante, in *teoria* l'utente non puo' barare. :D
non e' importante, uno puo' barare benissimo senza che nessuno lo possa
criticare. anche quello e' giocare.

e poi come dice il saggio:"se ti infastidisce chi bara, perche' invitarlo
nella tua casa?".

in ogni caso negli iperlibri barare e' piu' difficile a causa
dell'inventario.
--
--
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